
Города в видеоиграх как правило представляют собой изолированное пространство, одновременно функциональное с точки зрения геймплея и запоминающееся своим визуальным исполнением. Игровые города могут быть разными: основанными на существующих местах или полностью выдуманными, полными жизни или пустыми и разрушенными. Конечно, различия между ними не ограничиваются визуализацией или сюжетом: в зависимости от приоритетного функционала того или иного города, его проектирование и реализация могут значительно различаться.

Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018.
В этом исследовании был осуществлен анализ игрового процесса в городах и то, как он отличается в зависимости от жанра, к которому принадлежит игра и приоритетного функционала населенных пунктов. Это позволило определить схожие черты компонентов, действий и целей игрового процесса, а также визуализации, топографии и маршрутизации городов в разных играх и предложить их классификацию.

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018.
Так, в процессе исследования были выделены четыре группы городов в зависимости от их назначения:
I. Площадки с препятствиями, основанные на стимуляции игрока, перемещении и непрерывности игрового процесса;
II. Декорации, служащие статичным фоном для происходящего в игре и дополнительным нарративным элементом;
III.Тематические парки, разрывающие основную петлю геймплея, предоставляющие пространство для второстепенных действий или игровых активностей;
IV. Обитаемые города, где взаимодействие с неигровыми персонажами в рамках города является ключевой частью игры.
Stray, BlueTwelve Studio, 2022.
Предложенная классификация городов структурирована в зависимости от воспринимаемой через игровой процесс «живости» города. Игровые города, служащие примерами внутри категорий также расположены в порядке, отражающем большую или меньшую степень принадлежности к той или иной группе.
Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020.
Представленные в значительном количестве игр города могут принадлежать более чем к одной из обозначенных выше категорий, из-за чего рамки этих категорий могут быть относительно размытыми. Города будут рассмотрены и распределены по категориям в зависимости от приоритетного, более очевидного для игрока и функционально осознаваемого им назначения. При этом в одной и той же игре могут встретиться города различающиеся по приоритетной функции, или же города, в которых невозможно выделить одно приоритетное назначение.
В интересах последовательности изложения, города такого рода будут рассмотрены последовательно в рамках одного подраздела, посвященного той или иной игре.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017.
Такая тема исследования была обозначена по причине отсутствия общепринятой классификации городов в играх по интересующим автора параметрам, а также потенциальной ценности подобной классификации для собственного проекта автора.
В данном случае речь идет о видеоигре Smile, Sir! , игровой процесс которой целиком построен на пребывании в городском пространстве, но работа может быть не менее актуальной и для других проектов в которых важную роль играют населенные пункты. Кроме того, в исследовании рассмотрены различные приемы, которые позволяют сделать города более «живыми» и правдоподобными, или наоборот, более искусственными и «мертвыми», в зависимости от ощущения, которое планируется передать.