Концепция

Города в видеоиграх как правило представляют собой изолированное пространство, одновременно функциональное с точки зрения геймплея и запоминающееся своим визуальным исполнением. Игровые города могут быть разными: основанными на существующих местах или полностью выдуманными, полными жизни или пустыми и разрушенными. Конечно, различия между ними не ограничиваются визуализацией или сюжетом: в зависимости от приоритетного функционала того или иного города, его проектирование и реализация могут значительно различаться.

big
Original size 1919x1079

Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, 2018.

В этом исследовании был осуществлен анализ игрового процесса в городах и то, как он отличается в зависимости от жанра, к которому принадлежит игра и приоритетного функционала населенных пунктов. Это позволило определить схожие черты компонентов, действий и целей игрового процесса, а также визуализации, топографии и маршрутизации городов в разных играх и предложить их классификацию.

big
Original size 1920x1080

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018.

Так, в процессе исследования были выделены четыре группы городов в зависимости от их назначения:

I. Площадки с препятствиями, основанные на стимуляции игрока, перемещении и непрерывности игрового процесса;

II. Декорации, служащие статичным фоном для происходящего в игре и дополнительным нарративным элементом;

III.Тематические парки, разрывающие основную петлю геймплея, предоставляющие пространство для второстепенных действий или игровых активностей;

IV. Обитаемые города, где взаимодействие с неигровыми персонажами в рамках города является ключевой частью игры.

Original size 1920x977

Stray, BlueTwelve Studio, 2022.

Предложенная классификация городов структурирована в зависимости от воспринимаемой через игровой процесс «живости» города. Игровые города, служащие примерами внутри категорий также расположены в порядке, отражающем большую или меньшую степень принадлежности к той или иной группе.

Original size 1920x1080

Final Fantasy VII Remake, Square Enix, 2020.

Представленные в значительном количестве игр города могут принадлежать более чем к одной из обозначенных выше категорий, из-за чего рамки этих категорий могут быть относительно размытыми. Города будут рассмотрены и распределены по категориям в зависимости от приоритетного, более очевидного для игрока и функционально осознаваемого им назначения. При этом в одной и той же игре могут встретиться города различающиеся по приоритетной функции, или же города, в которых невозможно выделить одно приоритетное назначение.

В интересах последовательности изложения, города такого рода будут рассмотрены последовательно в рамках одного подраздела, посвященного той или иной игре.

Original size 1920x1080

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017.

Такая тема исследования была обозначена по причине отсутствия общепринятой классификации городов в играх по интересующим автора параметрам, а также потенциальной ценности подобной классификации для собственного проекта автора.

В данном случае речь идет о видеоигре Smile, Sir! , игровой процесс которой целиком построен на пребывании в городском пространстве, но работа может быть не менее актуальной и для других проектов в которых важную роль играют населенные пункты. Кроме того, в исследовании рассмотрены различные приемы, которые позволяют сделать города более «живыми» и правдоподобными, или наоборот, более искусственными и «мертвыми», в зависимости от ощущения, которое планируется передать.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more