Обратная связь

Цвет — один из основных инструментов коммуникации игры с игроком. Так как это первое, что видит игрок, для авторов важно, чтобы игрок сразу же понимал назначение цветов как индикаторов и надолго запоминал его.

Визуальная ясность

В частности, когда геймплей требует от игрока быстрого принятия решений, ограниченная палитра эффективно создает визуальную иерархию, оставляя только самое необходимое: маркировку таких элементов, как сам управляемый персонаж, цель и препятствие.

Это используется и в играх с минималистичный дизайном. В Super Hot в игрока стреляют со всех сторон, но время замирает, если он не шевелится. Поэтому понимать траекторию пуль игрок должен за минимальное количество быстрых движений. Игра использует для этого четкие цветовые обозначения для более легкой обработки пространства.

big
Исходный размер 1920x997

SUPERHOT Team, Super Hot, 2016

Цветовая схема в INSIDE фокусирует внимание игрока лишь на той информации, которая необходима для успешного продвижения по уровню.

big
Исходный размер 1920x997

Playdead, INSIDE, 2016

Исходный размер 1920x997

Playdead, INSIDE, 2016

Исходный размер 1920x997

Playdead, INSIDE, 2016

Исходный размер 1920x997

Kojima Productions, Death Stranding, 2019

Так в Mirror’s Edge игроку приходится чрезвычайно быстро принимать решения, касающиеся выстраивания своего маршрута. Необходимая для этого степень ориентации в пространстве возможна благодаря четкой цветовой маркировке интерактивных предметов среди сложного окружения.

Исходный размер 1920x997

EA DICE, Mirror’s Edge: Catalyst, 2016

Исходный размер 1920x997

EA DICE, Mirror’s Edge: Catalyst, 2016

Исходный размер 0x0

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Также это работает, когда локация состоит из визуально схожих ассетов, обобщение цветом их групп в сочетании с цветовым выделением пути к цели позволяет не терять детализацию локации, и при этом избежать фрустрации игрока, способного заблудиться среди излишне однообразных комнат или улиц.

Исходный размер 1920x997

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1912x1099

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1920x997

id Software, Doom Eternal, 2020

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

id Software, Doom Eternal, 2020

Навигация

Одно из наиболее распространённых применени цвета в видеоиграх — облегчение поиска пути. Этот прием помогает показать игроку точки интереса, не прибегая к игровым условностям, таким как обозначения цели в рамках интерфейса. Помимо этого, цветные маркеры могут сигнализировать о приближении к чему-то важному.

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Одним из приемов является обозначение мелких точек интереса в виде фонарей, светлячков и так далее. Они не ломают общую картины однотонного окружения, но разбавляют, делают интереснее. Они могут как работать индивидуально, так и указывать общее направление движения.

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024

Чем меньше небольших пятен света находится в сцене, тем больше внимания они привлекают.

Исходный размер 1920x997

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1920x997

Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018

Исходный размер 1920x997

Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2022

Исходный размер 1920x997

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1920x997

Wolcen Studios, Wolcen: Lords of Mayhem, 2020

Исходный размер 1920x997

Wolcen Studios, Wolcen: Lords of Mayhem, 2020

Исходный размер 1920x997

Ubisoft Montreal, Assassin’s Creed Valhalla, 2020

Исходный размер 1920x997

Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024

Наличие визуальной иерархии делает уровень более цельным и хорошо читаемым, не нагружая игрока лишними элементами интерфейса.

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x1080

Red Barrels, Outlast 2, 2017

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

BioWare, Dragon Age, 2009

Исходный размер 1920x997

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1920x997

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 3840x1587

Sucker Punch Productions, Ghost of Yotei, 2025

Исходный размер 1920x997

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Прогрессия

Изменение цветовой схемы в рамках одного уровня создает ощущение движения, развития и изменений. Модификация гаммы в зависимости от прогресса игрока используется, чтобы указать на изменение сложности или доступности определенных функций.

Уровни, поделенные на цветовые зоны, диегетически подготавливают игрока к новому типу или этапу локации, новым правилам. Такие зоны могут также являться следствием вмешательства в локацию игрока или сюжетных событий, что очень наглядно демонстрирует прогресс прохождения.

Исходный размер 1920x914

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1920x911

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1913x1097

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1913x1088

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1909x1080

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1913x1076

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Также используют ограниченную палитру локально, чтобы показать смену локации более натурально. Здесь можно выделить более плавные и резкие переходы. Плавный действует, как постепенное развитие локации.

Исходный размер 1920x997

Bungie, Destiny 2, 2017

Исходный размер 1920x997

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1919x1076

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1919x976

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Исходный размер 1919x911

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1478x702

Critical Hit Games, Nobody Wants to Die, 2024

Резкое разделение локации приводит к тому, что игроку становится сложно предугадать, что находится впереди. Игра как бы намекает, что стоит быть наготове.

Исходный размер 1910x1073

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

В P.T. игрок ходит кругами в пространстве одной квартиры, постепенно изучая ее и решая головоломки, чтобы пройти в следующий цикл. Изменения динамики геймплея показаны цветом.

Исходный размер 1920x1080

Kojima Productions, P.T., 2014

Исходный размер 1920x997

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1910x986

Bungie, Destiny 2, 2017

Исходный размер 1891x807

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016

Исходный размер 1910x988

Bend Studio, Days Gone, 2019

Исходный размер 1910x1067

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1711x906

Remedy Entertainment, Control, 2019

Исходный размер 1909x906

Remedy Entertainment, Control, 2019

В первой части The Last of Us жёлтым цветом выделены особо опасные зоны, показывающие повсеместность присутствия опасного грибка.

Исходный размер 3339x1648

Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022

Игроку дают понять, что сила зараженных на этом участке локации на порядок выше обычных.

Исходный размер 3486x1504

Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022

Исходный размер 3622x1494

Naughty Dog, The Last of Us Part I, 2022

Исходный размер 2259x916

Electronic Arts, Dead Space, 2023

Исходный размер 2547x1108

Digital Extremes, Warframe, 2013

Исходный размер 1919x1082

BlueTwelve Studio, Stray, 2022

Исходный размер 1920x997

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Исходный размер 1702x818

Kojima Productions, Death Stranding, 2019

Иммерсия

Так, в Detroit: Become Human использование изолированной гаммы позволяет увидеть мир глазами андроидов. Бесцветность мира не только выделяет все доступные игроку объекты и возможности взаимодействия, но помогает сопереживать героям, одновременно показывая, насколько они отличаются от нас.

Создание иммерсивного опыта видеоигрой помогает игроку почувствовать себя частью игрового мира, а цветовая схема позволяет сделать игровые условности частью игрового мира, чтобы игрок воспринимал правила, по которым работает этот мир, более интуитивно.

Исходный размер 1920x1080

Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018

Исходный размер 1920x1079

Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018

В игре нередко возникают ситуации, требующие от игрока немедленно принять решение, влияющее на развитие истории. Выделение информации в таком виде органично вписывается в игровой мир.

Исходный размер 1920x1080

Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018

Outlast 2 использует камеру ночного видения не только в интересах диегетических коммуникаций, но и для создания дополнительной комплексности геймплея с помощью камеры ночного видения.

Исходный размер 1600x900

Red Barrels, Outlast 2, 2017

Исходный размер 1920x1080

Red Barrels, Outlast 2, 2017

Исходный размер 1920x1080

Red Barrels, Outlast 2, 2017

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше