Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания окружения в серии фильмов «Бегущий по лезвию»

338
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Меня очень привлекла визуальная составляющая и эстетика окружения в фильмах «Бегущий по лезвию» 1982 года и «Бегущий по лезвию 2049» 2017 года, а также их философия относительно специальных и визуальных эффектов. Режиссеры данных фильмов, по их словам, хотели добиться вау-эффекта у зрителей за счет кибрпанк сеттинга, сюжета и атмосферы. По замыслу, сами эффекты должны быть гармонично вплетены в сюжет и не акцентировать на себе внимание, а помогать прикоснуться к истории, раскрыть ее философию и почувствовать реальность происходящего. Поэтому все эффекты старались как можно более органично объединить с декорациями и съемочным материалом. Первый фильм наполнен специальными эффектами, второй же — визуальными, но создатели также использовали немало специальных эффектов.

Фильм был парадоксальным для своего времени, визуальный ряд передавал технологии следующего века через нуарные образы и отсылки на циничные, пессимистичные жанровые голливудские фильмы 1940-х годов. Жанр получил название «неонуар».Сценарий написан по мотивам научно-фантастического романа Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?»

Человечество разделено на классы людей и репликантов — продуктов генной инженерии, искусственных людей, андроидов. Они внешне не отличаются от людей, но являются рабами, выполняющими тяжелую работу. Основным мотивом фильма является вопрос «Человек или репликант?»

Восприятие фильма сильно зависит от того, кем является главный герой — человеком или роботом. Имя главного героя отсылает к фигуре родоначальника рационализма — Рене Декарта, а в финале фильма репликант Рой говорит слова иррационалиста — Фридриха Ницше. Ницше предсказывал явление сверхчеловека, такой фигурой предстаёт в фильме репликант Рой, созданный корпорацией под девизом «More human than human».

Образы «Бегущего по лезвию» в голове Декарда демонстрируют как воспоминания, эмоции и желания образуют сознание, нас делает людьми тяга освободиться от духовных и физических ограничений. Название «Blade runner» позаимствовано из рассказа Алана Нурса «The Bladerunner» и одноимённого сценария Уильяма Берроуза.

В своем исследовании я хочу выяснить, какими способами создатели фильмов добивались своей общей цели — передать историю и философию без акцентуации на эффектах — и получилось ли у них достичь реалистичности, а не выпячивания эффектов. Я разберу различные техники, которые использовались для создания эффектов, и сравню, где и почему получилось лучше.

Рубрикация построена по принципу исследования локаций и метода их создания. Материал отобран из документальных фильмов, интервью супервайзеров и других статей на языке оригинала.

БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ — КОМАНДА

События фильма «Бегущий по лезвию» 1982 года происходят в ноябре 2019 года. Нас знакомят с нуарным миром, заполненным туманом из-за загрязнения воздуха. Офицер полиции должен устранить репликантов, которые отказываются подчиняться системе. Режиссер: Ридли Скотт. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. Лид художники по моделям: Марк Стетсон, Рон Гресс. Мэт-пейнтеры: Рокко Джоффре, Мишель Моэн.

МИНИАТЮРЫ

Original size 2480x1888

Процесс создания миниатюры Ландшафта Аида. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. 1981–1982 гг.

Ландшафт Аида — миниатюра города с искаженной перспективой: более крупные элементы находились на переднем плане, за ними располагались более мелкие. Ширина миниатюры в дальней от камеры части — 6 м, в передней части — около 1,5 м, такая форма обусловлена углом обзора камеры. Расстояние от камеры до линии горизонта города составляло 4,5 м. Профили зданий рисовали вручную и фотохимическим способом переносили на латунную пластину. Затем пластину обрабатывали кислотой, которая растворяла всё, кроме рисунка. Вытравленные детали использовали как двухмерные проекции. С профилей зданий делали копии, так удалось создать целый город. Дым в кадре создал ощущение воздушной перспективы за счет размытия линии горизонта и контуров зданий. Дым-машина включалась автоматически по показаниям датчиков, так поддерживали постоянный уровень задымления.

Original size 2480x1876

Процесс создания миниатюры Ландшафта Аида. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. 1981–1982 гг.

Для освещения использовали около 20 тысяч световых трубок из оптоволокна, которые подводили свет к разным частям миниатюры. На передний план добавили еще небольшие источники света. Взрывы отсняли заранее на 35 мм пленку. Во время съемок Ландшафта Аида на задний план поместили небольшие белые экраны и проецировали на них изображение с камеры 35 мм, снимая всё на камеру 65 мм. Каждый взрыв был снят отдельным дублем и накладывался на один и тот же кадр. Методом многократной экспозиции все объекты совместили на одной пленке. Так на открывающую сцену прогоняли около 17 раз.

Original size 2480x1886

Процесс создания Пирамиды Тайрелла. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. 1981–1982 гг.

Площадь Пирамиды Тайрелла была около 2 м² в основании, ширина верхнего сечения составляла 1 м. Для создания миниатюры использовали прозрачное оргстекло. Здание покрасили и сняли краску с тех мест, где были окна. У пирамиды было только две грани, поэтому для разных дублей ее разворачивали и снимали на камеру снова. Внутри пирамиды располагалась лампа мощностью 10 кВт.

Original size 2480x1887

Процесс создания миниатюр города Лос-Анджелес. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. 1981–1982 гг.

Было сделано около 10 миниатюр зданий старого города Лос-Анджелес из фанеры, большинство строений имело только фасад и примыкающую к нему часть. В окнах были лампочки для подсветки. Из-за нехватки материалов использовали реквизит из других фильмов, а именно космические корабли, которые с помощью клея и антенн превращали в здания. Ширина и длина миниатюр в большинстве случаев не превышали 4 м.

Original size 2480x1852

Процесс создания и съемок миниатюры Полицейской башни. SFX-супервайзеры: Дэвид Драйер, Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич. 1981–1982 гг.

Миниатюра Полицейской башни была создана в более крупном масштабе. Башню соорудили из подручных средств, ее крыша — фрагмент потолка из фильма «Близкие контакты третьей степени». Когда снимали фрагмент, где камера по спирали спускается на крышу полицейского здания, камеру долго не могли поднять на нужную высоту. Тогда решили поднести миниатюры под камеру и наклонять их под нужным углом. Для создания рекламных вывесок использовали записанную заранее рекламу, которая транслировалась на экраны. Финальный результат получили, используя моушн-контрол и многократную экспозицию.

Original size 2480x994

Кадры из фильма «Бегущий по лезвию». Режиссер: Ридли Скотт. 1982 г.

ДОРИСОВКИ

Original size 2480x1962

Процесс создания дорисовок. Мэт-пейнтеры: Рокко Джоффре, Мишель Моэн. 1981–1982 гг.

На этапе постпродакшна во многих кадрах заменяли фон, используя метод дорисовки (мэт-пейнтинг).

Original size 2480x1837

Дорисовки, совмещенные с отснятой пленкой. Мэт-пейнтеры: Рокко Джоффре, Мишель Моэн. 1981–1982 гг.

Чтобы качество финального кадра не страдало из-за нескольких поколений копий, через которые обычно пропускали дорисовки, Юрисич рисовал мэт-пейнт на контр-негативе. Он научился инвертировать цвета в голове.

Original size 2480x1008

Кадры из фильма «Бегущий по лезвию». Режиссер: Ридли Скотт. 1982 г.

Мэт-пейнт экспонировали одновременно со съемочным материалом, на один кусок пленки. Фоны добавлялись в готовый кадр только при последней экспозиции, которая производится на контр-негатив, а не на обычный негатив. В некоторых кадрах использовали 5 или 6 дорисовок, с элементом, проявленным для создания флуоресцентного света.

Original size 2480x1744

Процесс дорисовки кадров в офисе Тайрелла. Мэт-пейнтеры: Рокко Джоффре, Мишель Моэн. 1981–1982 гг.

В офисе Тайрела на стене для имитации вида из окна была создана картина, в части, где пирамида уже не шла наклонно вверх. Вся верхняя треть кадра — дорисовка. Солнце добавили позже специальным устройством под названием «Compsy», источник света был на одной из граней пирамиды. С устройства сняли оптическую копию, наложили ее на контуры крыла пирамиды и добавили солнце. Мэтт Юрисич знал, что там будет яркий источник света, поэтому он нарисовал светотень так, чтобы всё выглядело органично. Также на дорисовке увеличили колонны и добавили потолок.

БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ — ВЫВОДЫ

Фильм «Бегущий по лезвию» 1982 года создавали с на базе старых технологий и спецэффектов, с ограниченным бюджетом и временем. Такие условия позволили авторам и художникам проявить свою изобретательность в полной мере, при этом не забывая о главной идее, что окружение являлось крайне важной частью сюжета, даже отдельным персонажем. Мне кажется, что огромная работа, проделанная для создания, в частности, миниатюр, также поспособствовала материальности происходящего в кадре. Все эффекты добавляли ради погружения зрителя в историю, поэтому авторы старались максимально приземлить их, чтобы зритель мог сосредоточить свое внимание на сюжете и атмосфере фильма.

БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ 2049 — КОМАНДА

Картина «Бегущий по лезвию 2049» 2017 года рассказывает о событиях, происходящих через 30 лет после первого фильма. Мир населен людьми и репликантами, которых создали для выполнения тяжелой работы. Офицер полиции Кей держит репликантов под контролем, пока нарастает напряжение. Режиссер: Дени Вильнёв. VFX-продюсер: Карен Мёрфи. VFX-супервайзеры: Джон Нельсон, Пол Ламберт из Double Negative, Ричард Гувер из Framestore, Пьер Буффин из BUF, Дик Ферран и Себастьян Моро из Rodeo FX, Виктор Мюллер из UPP, Райан Тудхоуп из Atomic Fiction для композитинга бара Биби. Framestore: пролог фильма, Свалка и Вегас. Double Negative: Лос-Анджелес, Джой и Морская Стена. Rodeo FX: Лос-Анджелес, Свалка, Вегас и Корпорация Уоллеса. BUF: Лаборатория Памяти Аны Стеллин, музыкальный автомат с голограммой Синатры, концертный голозал. Команда Weta Workshop создавала миниатюры. Съемки проходили в Венгрии. Съемочная группа заняла 6 павильонов и натурных площадок студии Origo Studios в Будапеште и 3 павильона студии Korda Studios в Этеке. Некоторые сцены фильма снимали на натуре.

ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Original size 2480x1021

Создание города Лос-Анджелес. Слева — добавление CG-моделей на съемочный плейт Мехико. Справа — фулл-CG-город. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Для сцены полёта к зданию LAPD засняли плейты вида Мехико с высоты птичьего полета, на постпродакшне добавили дополнительные CG-сооружения. Большинство планов Лос-Анджелеса были созданы полностью в CG, кроме кадров, где Кей шёл домой. Для фулл-CG города смоделировали 100 зданий, которые вручную размещали в каждую сцену.

Original size 2480x1070

Фулл-CG шоты Лос-Анджелеса. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Было 3 уровня детализации: мегаструктуры — самые детализированные, затем более мелкие объекты, находящиеся в середине сцены, а затем еще более мелкие, которые были вдали.

Original size 2480x1032

Создание города Лос-Анджелес. Шоты с использованием миниатюр. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Для крупных планов с LAPD и окружающими его зданиями использовали миниатюры, обработанные в CG. Миниатюры разрабатывали в мастерской Weta Workshop в Новой Зеландии. Сначала создали 3D-модели зданий, потом с помощью лазерного резака по ним делали детали для сборки миниатюр. Некоторые макеты достигали до 4,5 м. «Башня Уоллеса» создавалась в масштабе 1:600. В реальной жизни здание было бы высотой около 3,5 км. Всего получилось 38 миниатюр, на каждую из них ушла неделя работы.

Original size 2480x1204

Процесс создания и съемок миниатюр города Лос-Анджелес. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Миниатюры были сняты при различном освещении (подсветка, различная плотность дыма, только практический свет, мэтты и т. д.). Съемка велась на камеру Canon с моушн-контролом для получения моушн-блюра и повторяемости каждого прохода.

Original size 2480x1052

Процесс создания рекламы с огромной Джой. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Голограммы в Лос-Анджелесе — это либо реклама с многоплоскостной проекцией, либо человеческие фигуры, отснятые на хромакее и измененные на композитинге. Для голограмм в форме человека снимали актеров с близкого расстояния, затем снимали плейты с тем же объективом, но на большем расстоянии. Для некоторых голограмм Джой отсканировали, сделали ее 3D-модель и добавили аналоговые эффекты. На съемках сцены, где огромная Джой разговаривает с Кеем, был огромный светодиодный экран, на который проецировали шот с Джой. Девушка была окрашена в розовый цвет, на голубой подложке, это был единственный источник света в сцене. На постпродакшне вместо использованного экрана добавили уже 3D-модели Джой и экрана.

Original size 2480x742

Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049». Режиссер: Дени Вильнёв. 2017 г.

ВЕГАС

Original size 2480x1356

Процесс создания и съемок экстерьеров города Вегас. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Framestore построили город с нуля полностью в CG: сначала делали блокинг сцен, потом добавляли объекты, в финале детализировали модели, близкие к камере. Город разбили на 3 зоны. Внутри каждой зоны было 3 типа качества моделей, основанные на близости к камере. По мере блокинга анимации камеры увеличивали качество модели и текстуры каждого здания, меняли дизайн. Сцены со статуями снимали в павильоне под 250 источниками света, использовали много дыма. Статуи были реальными декорациями, которые меняли свою конфигурацию в зависимости от шота, а фон уже добавили в CG цифровым композитингом. Оранжевый, пыльный вид и тон Вегаса был впервые задан практической съемкой.

Original size 2480x1554

Процесс создания и съемок интерьеров города Вегас. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Сцены внутри помещения снимали в заброшенном здании фондовой биржи в центре Будапешта. В некоторых шотах использовали зеленый фон, чтобы на композитинге расширить пространство вглубь. Городской пейзаж Вегаса за окном являлся большим рисованным задником. Он был выполнен в серых тонах и освещался попеременно источниками света с ненасыщенным и более насыщенным янтарным цветом. Для большинства кадров на заднике команда Джона Нельсона поработала и сделала несколько зданий более трехмерными, более детализированными, но в других кадрах это оригинальный задник. Общий вид окружения был основан на референсах сиднейской песчаной бури 2009 года.

Original size 2480x789

Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049». Режиссер: Дени Вильнёв. 2017 г.

СВАЛКА

Original size 2480x1052

Процесс создания и съемок Свалки. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Участок свалки, где потерпел крушение спиннер, был реальной декорацией на натурной площадке величиной с половину футбольного поля. Для безопасности все металлические предметы рядом с актерами заменили на копии из выкрашенной резины. Сама локация была расширена на постпродакшне с использованием миниатюр, лидар-сканирования, создания около 670 CG-ассетов, и цифрового композитинга.

Original size 2480x1403

Процесс создания и съемок миниатюр Свалки. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Миниатюру свалки и ее элементов Weta Workshop спроектировала в масштабе 1:48, в студии не хватило места на версию больше. Поэтому по созданным миниатюрам фотограмметрией получили 3D-модели, чтобы сцены содержали в себе всё, что изначально планировалось.

Original size 2480x1080

Процесс композитинга интерьеров Штаба мистера Коттона. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Экстерьер Штаба мистера Коттона на горе мусора был создан в CG. Интерьер снимали в разных местах: в павильонах студии Origo, на электростанции советских времен Inota и на заброшенном складе венгерского города Киштарча. Его также расширяли с помощью CG, цифрового композитинга.

СЦЕНЫ С ВОДОЙ

Original size 2480x1765

Создание эффектов для шотов в Корпорации Уоллеса. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Для съемок Корпорации Уоллеса спроектировали подвижную систему освещения. В центре помещения находилась платформа, окруженная водой в бетонном аквариуме, добраться до нее можно было по каменному мостику, автоматически появляющемуся из-под воды. Для освещения создали три окружности разного радиуса из ламп Френеля, по 35 штук на каждом круге, и поставили их на диммер, чтобы создать картину движущегося света. На расстоянии 4,5 м под лампами были квадратные прорези для света, так на стенах и потолке получились каустики, блики от воды.

Original size 2480x1479

Сверху — процесс съемок шотов Морской Стены. Снизу — фулл-CG шот Морской Стены. Главный VFX-супервайзер: Джон Нельсон. 2016–2017 гг.

Для съемок Морской Стены построили бассейн водоизмещением около 3800 м³, глубиной от 1 до 5 м. Вода была спокойной, а действие происходило в бушующем море, это было проблемой. Команда взяла несколько контейнеров с пропаном и закрепила их на подвижных кронштейнах. Контейнеры попеременно погружали в воду и доставали оттуда, так добились появления волн. Но всё же волны не были достаточно большими, в некоторых сценах реальную воду пришлось полностью заменить на компьютерную, на постпродакшне также добавляли всплески воды. Симуляции воды делали в программе Houdini FX.

Original size 2480x687

Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049». Режиссер: Дени Вильнёв. 2017 г.

ВЫВОДЫ

Проанализировав эффекты в обоих фильмах можно сделать несколько выводов. Как мне кажется, в первом фильме, несмотря на его давность и использование старых технологий, эффекты выглядят более органично относительно посыла. Во втором фильме как будто упор делали на сочность картинки, эффекты выглядят очень ярко, привлекают всё внимание к себе, а не к сюжету. Тем не менее, в фильме 2017 года можно увидеть, что совмещение визуальных и специальных эффектов создает гораздо больше возможностей для реализации сложной идеи и многократно увеличивает масштабность. Это совмещение стало в каком-то смысле зациклено технически. Так, 3D-графика позволяет получить миллионы деталей для создания миниатюр, которые после сборки и раскраски могут быть использованы для фотограмметрии, внедрения в 3D-сцену и получения максимальной реалистичности итоговой 3D-графики.

Также стало возможным не использовать старый длительный процесс мэт-пейнтинга и не подстраивать миниатюры так, чтобы они умещались в кадре, а создавать целые CG-локации со множеством ассетов, расширять рамки отснятых кадров как угодно с помощью цифрового композитинга. Также в 3D сильно упрощаются манипуляции с освещением, которые в старом фильме в местами были сложны. Как итог, я думаю, что наилучшего результата в плане реализации фантастической задумки можно добиться только совмещением специальных эффектов с визуальными, при этом четко понимая, как эффекты будут влиять на посыл фильма, какое создавать впечатление о нем. Фильм 2017 года показывает, что порой можно слишком сильно сконцентрироваться на масштабе эффектов, а саму историю отодвинуть на задний план.

БИБЛИОГРАФИЯ И ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ

Bibliography
Show
1.

AWN Staff Editor. Electric Dreams: Framestore’s Creative Journey to ‘Blade Runner 2049’ // Сайт Awn.com. 9 ноября 2017. (URL: https://www.awn.com/vfxworld/electric-dreams-framestores-creative-journey-blade-runner-2049). Просмотрено: 24.05.2023.

2.

Charles de Lauzirika. Dangerous Days: Making Blade Runner. 2007.

3.

Dan Sarto. Double Negative Delivers the Joi of ‘Blade Runner 2049’ // Сайт Awn.com. 22 февраля 2018. (URL: https://www.awn.com/vfxworld/double-negative-delivers-joi-blade-runner-2049). Просмотрено: 24.05.2023.

4.

Dan Sarto. Electric Dreams: John Nelson Talks ‘Blade Runner 2049’ // Сайт Awn.com. 2 марта 2018. (URL: https://www.awn.com/vfxworld/electric-dreams-john-nelson-talks-blade-runner-2049). Просмотрено: 24.05.2023.

5.

David Dryer. Blade Runner: Special Photographic Effects // Сайт Theasc.com. 4 ноября 2020. (URL: https://theasc.com/articles/blade-runner-photographic-effects). Просмотрено: 24.05.2023.

6.

Don Shay. Blade runner — 2020 Foresight // Cinefex. № 9. 1982.

7.

Framestore. Blade Runner 2049 // Сайт Framestore.com. (URL: https://www.framestore.com/bladerunner2049?language=ru). Просмотрено: 24.05.2023.

8.

Herb A. Lightman, Richard Patterson. Discussing the Set Design of Blade Runner // Сайт Theasc.com. 7 октября 2020. (URL: https://theasc.com/articles/blade-runner-set-design). Просмотрено: 24.05.2023.

9.

Ian Failes. Blade Runner 2049: going deep with DNEG // Сайт Vfxblog.com. 4 января 2018. (URL: https://vfxblog.com/2018/01/04/blade-runner-2049-vfx-breakdown-joi-los-angeles/). Просмотрено: 24.05.2023.

10.

Ian Failes. Discussing the Set Design of Blade Runner // Сайт Vfxvoice.com. 2 октября 2017. (URL: https://www.vfxvoice.com/the-miniature-models-of-blade-runner/). Просмотрено: 24.05.2023.

11.

Mike Seymour. The techniques used in the Blade Runner 2049 Hologram Sex scene // Сайт Fxguide.com. 30 октября 2017. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the-techniques-used-in-the-blade-runner-2049-hologram-sex-scene/?highlight=blade%20runner). Просмотрено: 24.05.2023.

12.

Noah Kadner. Blade Runner 2049: Designing the Future // Сайт Theasc.com. 7 октября 2017. (URL: https://theasc.com/articles/blade-runner-2049-designing-the-future). Просмотрено: 24.05.2023.

13.

Vincent Frei. BLADE RUNNER 2049: John Nelson — Overall VFX Supervisor // Сайт Artofvfx.com. 1 ноября 2017. (URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-john-nelson-overall-vfx-supervisor/). Просмотрено: 24.05.2023.

14.

Vincent Frei. BLADE RUNNER 2049: Karen Murphy — VFX Producer // Сайт Artofvfx.com. 23 октября 2017. (URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-karen-murphy-vfx-producer/). Просмотрено: 24.05.2023.

15.

Vincent Frei. BLADE RUNNER 2049: Olivier Cauwet & Jeremy Robert — VFX Supervisors — BUF // Сайт Artofvfx.com. 6 ноября 2017. (URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-olivier-cauwet-jeremy-robert-vfx-supervisors-buf/). Просмотрено: 24.05.2023.

16.

Vincent Frei. BLADE RUNNER 2049: Paul Lambert — VFX Supervisor — Double Negative // Сайт Artofvfx.com. 3 ноября 2017. (URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-paul-lambert-vfx-supervisor-double-negative/). Просмотрено: 24.05.2023.

17.

Vincent Frei. BLADE RUNNER 2049: Richard Hoover — VFX Supervisor — Framestore // Сайт Artofvfx.com. 25 октября 2017. (URL: https://www.artofvfx.com/blade-runner-2049-richard-hoover-vfx-supervisor-framestore/). Просмотрено: 24.05.2023.

Image sources
Show
1.

https://buf.com/films/blade-runner-2049/ (дата обращения: 24.05.23).

2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

https://www.framestore.com/bladerunner2049?language=ru (дата обращения: 24.05.23).

13.14.

https://screenmusings.org/movie/blu-ray/Blade-Runner-2049/ (дата обращения: 24.05.23).

15.

https://vk.com/album-89755019_267007350 (дата обращения: 24.05.23).

16.

https://vk.com/album-89755019_236128282 (дата обращения: 24.05.23).

17.

https://vk.com/album-89755019_248824627 (дата обращения: 24.05.23).

18.

https://vk.com/album-89755019_249046545 (дата обращения: 24.05.23).

19.

https://theasc.com/articles/blade-runner-photographic-effects (дата обращения: 24.05.23).

20.21.22.

https://theasc.com/articles/blade-runner-set-design (дата обращения: 24.05.23).

23.24.25.

https://screenmusings.org/movie/blu-ray/Blade-Runner/ (дата обращения: 24.05.23).

Эволюция технологий создания окружения в серии фильмов «Бегущий по лезвию»
338
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more