Original size 1240x1720

Эволюция пространства как активного элемента игрового процесса

PROTECT STATUS: not protected
29
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 4608x1944

Death stranding, 2019

Пространство в видеоиграх является намного большим, чем просто визуальной или технической составляющей. Это концептуальная платформа, на которой строится весь игровой опыт и нарратив, позволяющий игроку помещать свое внутреннее «я» в контекст происходящего.

Важность исследования пространства в видеоиграх обусловлена его способностью влиять на восприятие и опыт. Пространство формирует правила игры, задает контекст и определяет границы возможного.

Это исследование помогает понять, как различные элементы игрового дизайна взаимодействуют друг с другом и с игроком, формируя его цифровой опыт сквозь года. Виртуальное пространство становится мостом между игрой и игроком, создавая условия для максимального погружения и вовлечения.

Ранние этапы: классические аркадные игры

В ранней истории видеоигр мы наблюдаем, как пространство стало фундаментальным элементом игрового дизайна, несмотря на его кажущуюся простоту. Классические игры, такие как Pac-Man, демонстрируют, как даже ограниченный инструментарий ранних игровых консолей позволял создать глубоко захватывающий опыт. Здесь мы исследуем, как простое двухмерное пространство могло задать принципы взаимодействия игрока с виртуальным миром.

Pac-Man, 1983, Atarisoft, Namco (слева), Defender, 1983, Williams Electronics (справа)

Pac-Man, выпущенный в 1983 году, стал одним из первых примеров того, как двухмерное пространство может активно воздействовать на игрока. Пространство здесь представлено в виде лабиринта, внутри которого игрок перемещает персонажа. Цель игры проста — собрать все точки в лабиринте и избегать столкновений с привидениями. Однако эта простота скрывает более глубокие концептуальные слои.

0

Pac-Man, 1983, Atarisoft, Namco

Двухмерное пространство в Pac-Man не просто ограничивает движения игрока до двух осей; оно задаёт некий стеклянный купол, внутри которого игрок должен мыслить стратегически. Лабиринт с его извилистыми проходами и тупиками требует от игрока проактивного мышления и планирования пути. Пространство не является нейтральной площадкой; оно становится активным участником игрового процесса, формируя сложные задачи и стимулируя решение проблем в реальном времени.

Важно отметить, что в контексте Pac-Man пространство не статично. Движение привидений, которые патрулируют лабиринт, создает динамическую компоненту, меняющую контексты и требующую быстрой адаптации стратегии игрока. Пространство начинает выступать как временная система, где каждый момент требует анализа и быстрой реакции.

Процесс восприятия игрового мира в Pac-Man — это интеллектуальное упражнение, где игрок должен постоянно учитывать в голове карту пространства и перемещения привидений, анализировать маршруты и предсказывать их движения. Этот уровень когнитивной нагрузки создает ощущение тесной связи с пространством, несмотря на его кажущуюся примитивность.

0

Defender, 1983, Williams Electronics

Игра «Defender» была выпущена в 1983 году и представила другой подход к использованию пространства. В отличие от «Pac-Man», где игровое пространство ограничено лабиринтом, «Defender» предлагает горизонтально прокручиваемое пространство, где игрок управляет космическим кораблём, защищающим планету от вторжения инопланетян.

Хотя горизонтально прокручиваемое пространство в «Defender» кажется более сложным и динамичным, его роль в игровом процессе не столь значительна, как в «Pac-Man». В «Defender» основной акцент сделан на быстром реагировании и стрельбе по врагам, которые появляются во всех частях экрана. Пространство здесь более открытое и бесконечное, что позволяет игроку перемещаться в любом направлении, но оно не требует такого уровня стратегического планирования, как в «Pac-Man». В «Defender» игроку не нужно изучать траектории движения врагов в узком лабиринте или учитывать ограниченные пути отступления. Вместо этого, акцент делается на быстроте реакции и умении управлять кораблём в условиях постоянного появления новых угроз. В «Defender» пространство становится средством для достижения цели, а не главной составляющей, определяющей основные правила игры.

Ранние двухмерные демонстрируют, как ограниченное, но тщательно спроектированное пространство могло создавать игровой опыт. Простота здесь не означала примитивность; наоборот, она предоставляла игрокам чистую и ясную среду для экспериментов и стратегии, подталкивая к инновациям в мышлении и геймплее. В этом свете, ранние игры стали настоящими учебниками по эффективному и концептуально богатому использованию пространства в виртуальных мирах, задав прочный фундамент для будущих эволюций в дизайне игр.

Эпоха экспериментирования: использование пространства в играх

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенная для консоли Nintendo 64, стала настоящей революцией в игровой индустрии. В игре впервые было полноценно задействовано трехмерное пространство, что позволило игрокам полноценно исследовать виртуальный мир.

0

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998

Игроки получили возможность свободно исследовать мир, решать задачи в своем темпе и менять время суток, что влияло на некоторые аспекты игры. Это была одна из первых значительных игровых попыток внедрить нелинейный геймплей и добавить возможность исследования мира в режиме реального времени. Выбор игрока стал критически важным, а решения, принятые на разных этапах, сильно влияли на дальнейший игровой процесс. Вместе с расширением видимого и способного к взаимодействию пространства выросла и общая интерактивность.

Ocarina of Time заложила основы для многих последующих игр с открытым миром. Ее подход к созданию масштабных и интерактивных пространств вдохновил множество разработчиков на создание аналогичных игровых миров. Такие элементы, как открытый мир для свободного исследования и нелинейный геймплей стали стандартом для RPG и других игр.

Silent Hill, 1999

Silent Hill, выпущенная в 1999 году для PlayStation, представила игрокам другой подход к использованию пространства в видеоиграх. Это был психологический хоррор, который максимально использовал возможности консоли для создания у игрока ощущения ужаса и тревоги.

Ограниченные возможности PlayStation заставили разработчиков найти креативные подходы к созданию игрового пространства. Визуальные и аппаратные ограничения подтолкнули их использовать густой туман для снижения технических ограничений, который стал неотъемлемым элементом игры.

0

Silent Hill, 1999

Туман в Silent Hill выполнял несколько функций одновременно. Во-первых, он позволял скрыть недостатки графики и дальность прорисовки, что было критически важным для аппаратных возможностей того времени. Во-вторых, туман создавал непрерывное ощущение неизвестности и напряженности. Игрок никогда не знал, что ждет его дальше, что усиливало элемент ужаса и психологическое давления.

Туман и узкие коридоры, наполненные тенями и мрачными звуками, сыграли ключевую роль в формировании уникальной атмосферы Silent Hill. Пространство в игре было использовано так, чтобы вызывать у игрока чувства клаустрофобии и беспомощности. Каждое движение вперед сопровождалось замиранием сердца, а каждый поворот за угол — страхом неизвестности.

Прорыв в геймдизайне: борьба с пространством в Half-Life 2

Half-Life 2, выпущенная в 2004 году компанией Valve, стала знаковым событием в мире видеоигр. Эта игра не только продолжила эпопею первого Half-Life, но и внесла значительные инновации в жанр шутеров от первого лица.

Одним из ключевых вкладов Half-Life 2 в игровую индустрию стало её внимание к физике и реалистичному взаимодействию с окружающей средой, что изменило не только сам геймплей, но и восприятие игроком виртуального пространства.

0

half-life 2, 2004

Гравити-ган — это знаковое и инновационное оружие в арсенале игрока, предоставляющее беспрецедентную свободу взаимодействия с объектами в игровом мире. С этим инструментом игроки могут притягивать, перемещать и запускать различные предметы, что открывает широкий спектр возможностей для решения головоломок и ведения боевых действий.

Гравити-ган является не просто оружием, а метафорой для нового уровня взаимодействия человека с цифровым пространством. Используя его, игрок не только решает задачи, но и в буквальном смысле чувствует себя создателем своего опыта. Это позволяет ему не просто проходить уровень, а активно участвовать в построении игры, что является мощным инструментом в формировании более глубокого и иммерсивного опыта.

Loading...

Физический движок Source от Valve, на котором построена Half-Life 2, играет ключевую роль в создании ощущений реализма и погружения. Реальные законы физики, интегрированные в мир игры, позволяют игрокам переживать взаимодействие с объектами, как если бы это было в реальной жизни.

Этот аспект имеет важное значение для определения роли человека в виртуальном пространстве. Игрок начинает воспринимать свои действия в игре как набор реальных взаимодействий, где сила, импульс и инерция объектов играют значимую роль. Это не просто игра с алгоритмами, а цифровая симуляция реальности, где каждый выбор и действие имеют свои последствия, предсказуемые, как в реальном мире. Такая степень реализма позволяет игрокам чувствовать большее погружение и связь с игровым окружением, становясь активными участниками происходящего.

Original size 1440x900

half-life 2, 2004

Half-Life 2 оказала значительное влияние на будущее развитие игр, повлияв на множества аспектов дизайна и взаимодействия с окружающей средой. Можно выделить несколько ключевых направлений этого влияния:

Усиление физических законов в играх: После успеха Half-Life 2, многие разработчики начали уделять больше внимания физическим взаимодействиям в своих проектах. Повышение значимости интерактивной среды: Механика гравити-гана показала, насколько мощным может быть инструмент для вовлечения игроков в более активное взаимодействие с миром и создания более богатых игровых сценариев. Роль игрока-исследователя: В Half-Life 2 игрок становится не просто участником линейного сюжета, а активным исследователем и экспериментатором в мире, где каждое действие может привести к новым неожиданным результатам. Это подготовило почву для множества игр, фокусирующихся на свободе выбора и исследования.

0

Half-life 2, 2004

Half-Life 2 преуспела в воспитании нового поколения игроков, для которых взаимодействие с виртуальным пространством стало не менее значимым, чем с реальным миром. Игра задала новые стандарты реализма, интерактивности и свободы выбора, позволяя человеку полностью погружаться в цифровой опыт и воспринимать игровые миры как жизненные пространства.

Portal: Пространство как элемент головоломки и нарратива

Portal, выпущенная компанией Valve в 2007 году, представляет собой уникальный гибрид головоломки и экшена от первого лица, который оказал значительное влияние на жанр. В игре игроки оказываются в научной лаборатории и должны решать различные головоломки, используя специальное устройство — портальную пушку. Эта игра показала, как пространственные элементы могут быть использованы для создания глубокого и увлекательного игрового процесса.

Основная механика Portal строится вокруг создания порталов, которые позволяют мгновенно телепортироваться между двумя точками в пространстве. Этот инновационный элемент коренным образом меняет подход к игровому пространству и акцентирует внимание на его многослойности и взаимосвязанности. Игроки должны активно взаимодействовать с окружающей средой, чтобы преодолевать препятствия и решать головоломки.

0

Portal, 2007

Пространство в Portal не просто служит фоном для действий игрока, но становится активным элементом игровой механики. Портальная пушка позволяет создавать порталы на различных поверхностях, что вынуждает игроков думать многомерно и использовать своё окружение на полную мощность. Они должны учитывать не только расположение объектов, но и физику движения, гравитацию и инерцию, чтобы грамотно использовать открывающиеся перед ними возможности.

В игре пространство играет ключевую роль в продвижении сюжета. Игрок начинает своё путешествие в стерильных и контролируемых комнатах испытательного комплекса, но по мере прохождения игры пространство становится всё менее структурированным, погружая игрока в более хаотичную среду.

Portal, 2007

Portal умело использует пространство как метафору для свободы и контроля: игрок находится в стерильных помещениях, созданных для испытаний, где каждый его шаг контролируется системой. Создание порталов символизирует возможность выхода за пределы устроенного системы мира, поиска новых путей и решений, что находит отклик в нарративе о борьбе с подавлением и стремлением к свободе.

Современность: пространство как главный элемент в Death Stranding

Death stranding, 2019

Death Stranding, выпущенная в 2019 году компанией Kojima Productions, представляет собой одно из наиболее амбициозных произведений в игровой индустрии последнего десятилетия. Эта игра уникальна не только своим сюрреалистическим и загадочным сюжетом, но и тем, как она переосмысляет концепцию пространства и взаимодействия человека с ним. В Death Stranding пространство становится не просто фоном, а активным участником и иногда даже антагонистом, влияющим на все аспекты игрового процесса и формирование опыта игрока.

Один из ключевых элементов, который характеризует Death Stranding, — это его открытый мир. В отличие от многих других игр жанра, где мир служит лишь декорацией или набором мест для действия, в Death Stranding пространство становится ключевым элементом игрового процесса. Огромные, бескрайние пустоты и труднодоступные горы не просто служат фоном, а формируют условия, сподвигающие игрока к тактичному планированию своих действий, выбору маршрутов и расстановке приоритетов.

0

Death stranding, 2019

В этом мире пространство оказывает огромное влияние на каждое движение и каждое решение игрока. Преодоление таких препятствий, как скалы или же реки, становится не менее важным и захватывающим, чем взаимодействие с персонажами. Пространство не просто определяет физику игры, но и формирует эмоциональный опыт игрока, заставляя его ощущать каждый шаг, каждый подъем и падение с высоты как личное достижение или неудачу.

В Death Stranding пространство фактически становится протагонистом и антагонистом одновременно. Взаимодействие с окружающим миром — это не просто решение головоломок или бой с врагами, а постоянный диалог с самой средой обитания.

Главный герой игры, Сэм Портер Бриджес, занимается доставкой грузов через разрушенные земли, где природа стала одним из самых больших противников человека. Суровый климат, изменяющиеся погодные условия и разнообразные препятствия на пути делают процесс передвижения по этому миру испытанием на выносливость и смекалку. Враги не всегда проявляются в форме сущностей, а часто принимают форму невидимого пространства, ожидающего каждую ошибку игрока.

Death stranding, 2019

Это создает уникальную динамику, в которой игрок находится в постоянной борьбе не столько с персонажами игры, сколько с самим пространством. Пространство становится тем, что формирует и проверяет характер игрока, его решимость и усидчивость, и это совершенно новый уровень интерактивного опыта.

Симуляция реальности и изменения динамики взаимодействия с окружающей средой Death Stranding не просто симулирует мир; она предлагает новую парадигму взаимодействия с ним.

Смещение акцента с традиционных элементов видеоигр, таких как бой или прокачка персонажа, на взаимодействие с пространством меняет динамику и структуру игрового процесса. Здесь важен не столько навык стрельбы или наличие мощного оружия, сколько умение анализировать и адаптироваться к окружающей среде. Это создает уникальный опыт, где пространство формирует саму суть игры, а взаимодействие с ним становится ключевым инструментом для достижения успеха.

0

Death stranding, 2019

Изменения в динамике взаимодействия с окружающей средой также делают игру своеобразной метафорой для исследования взаимоотношений человека с миром вокруг него. Виртуальное пространство Death Stranding становится символом реального мира, где человек должен научиться жить в гармонии со средой, преодолевая её вызовы и адаптируясь к её изменениям.

Death Stranding создает уникальный опыт, в котором пространство играет центральную роль, делая его не просто элементом декора, а активным участником и испытателем игрока. Взаимодействие с миром этой игры позволяет глубже понять место человека и его роль в окружающем пространстве, формируя новый взгляд на интерактивное искусство и способы создания иммерсивных и значимых игровых миров.

Original size 3440x1474

Death stranding, 2019

Конец пути

За десятилетия развития игровой индустрии разработчики постепенно начали придавать особое значение пространству, формируя не просто фон для игрового процесса, а полноценную окружающую среду, способную эмоционально вовлекать и вдохновлять игроков.

Современные технологии позволили создать настолько реалистичные и проработанные пространства, что эти виртуальные среды начали выходить за рамки игры, предлагая игрокам ощущение присутствия и подлинности. Пространство в видеоиграх перестало быть лишь декорацией; оно стало значимым элементом игры.

Тем не менее, виртуальная среда не стремится заменить реальную. Вместо этого, она представляет собой логичное продолжение нашего физического мира, игроки не просто погружаются в цифровые миры, они находят в них отражение и расширение своей самоидентификации не только в виртуальном, но и в реальном мире.

Виртуальные миры стали местом исследования, самоидентификации и творческого выражения. Именно в этих пространствах игроки находят не только развлечение, но и моменты осознания и вдохновения. Так, видеоигры становятся мостом между реальностью и виртуальностью, помогая нам лучше понимать и ценить мир вокруг нас.

Original size 5000x1224

Death stranding, 2019

Эволюция пространства как активного элемента игрового процесса
29
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more