

Death stranding, 2019
Пространство в видеоиграх является намного большим, чем просто визуальной или технической составляющей. Это концептуальная платформа, на которой строится весь игровой опыт и нарратив, позволяющий игроку помещать свое внутреннее «я» в контекст происходящего.
Важность исследования пространства в видеоиграх обусловлена его способностью влиять на восприятие и опыт. Пространство формирует правила игры, задает контекст и определяет границы возможного.
Это исследование помогает понять, как различные элементы игрового дизайна взаимодействуют друг с другом и с игроком, формируя его цифровой опыт сквозь года. Виртуальное пространство становится мостом между игрой и игроком, создавая условия для максимального погружения и вовлечения.
Ранние этапы: классические аркадные игры
В ранней истории видеоигр мы наблюдаем, как пространство стало фундаментальным элементом игрового дизайна, несмотря на его кажущуюся простоту. Классические игры, такие как Pac-Man, демонстрируют, как даже ограниченный инструментарий ранних игровых консолей позволял создать глубоко захватывающий опыт. Здесь мы исследуем, как простое двухмерное пространство могло задать принципы взаимодействия игрока с виртуальным миром.


Pac-Man, 1983, Atarisoft, Namco (слева), Defender, 1983, Williams Electronics (справа)
Pac-Man, выпущенный в 1983 году, стал одним из первых примеров того, как двухмерное пространство может активно воздействовать на игрока. Пространство здесь представлено в виде лабиринта, внутри которого игрок перемещает персонажа. Цель игры проста — собрать все точки в лабиринте и избегать столкновений с привидениями. Однако эта простота скрывает более глубокие концептуальные слои.
Pac-Man, 1983, Atarisoft, Namco
Двухмерное пространство в Pac-Man не просто ограничивает движения игрока до двух осей; оно задаёт некий стеклянный купол, внутри которого игрок должен мыслить стратегически. Лабиринт с его извилистыми проходами и тупиками требует от игрока проактивного мышления и планирования пути. Пространство не является нейтральной площадкой; оно становится активным участником игрового процесса, формируя сложные задачи и стимулируя решение проблем в реальном времени.
Важно отметить, что в контексте Pac-Man пространство не статично. Движение привидений, которые патрулируют лабиринт, создает динамическую компоненту, меняющую контексты и требующую быстрой адаптации стратегии игрока. Пространство начинает выступать как временная система, где каждый момент требует анализа и быстрой реакции.
Процесс восприятия игрового мира в Pac-Man — это интеллектуальное упражнение, где игрок должен постоянно учитывать в голове карту пространства и перемещения привидений, анализировать маршруты и предсказывать их движения. Этот уровень когнитивной нагрузки создает ощущение тесной связи с пространством, несмотря на его кажущуюся примитивность.
Defender, 1983, Williams Electronics
Игра «Defender» была выпущена в 1983 году и представила другой подход к использованию пространства. В отличие от «Pac-Man», где игровое пространство ограничено лабиринтом, «Defender» предлагает горизонтально прокручиваемое пространство, где игрок управляет космическим кораблём, защищающим планету от вторжения инопланетян.
Хотя горизонтально прокручиваемое пространство в «Defender» кажется более сложным и динамичным, его роль в игровом процессе не столь значительна, как в «Pac-Man». В «Defender» основной акцент сделан на быстром реагировании и стрельбе по врагам, которые появляются во всех частях экрана. Пространство здесь более открытое и бесконечное, что позволяет игроку перемещаться в любом направлении, но оно не требует такого уровня стратегического планирования, как в «Pac-Man». В «Defender» игроку не нужно изучать траектории движения врагов в узком лабиринте или учитывать ограниченные пути отступления. Вместо этого, акцент делается на быстроте реакции и умении управлять кораблём в условиях постоянного появления новых угроз. В «Defender» пространство становится средством для достижения цели, а не главной составляющей, определяющей основные правила игры.
Ранние двухмерные демонстрируют, как ограниченное, но тщательно спроектированное пространство могло создавать игровой опыт. Простота здесь не означала примитивность; наоборот, она предоставляла игрокам чистую и ясную среду для экспериментов и стратегии, подталкивая к инновациям в мышлении и геймплее. В этом свете, ранние игры стали настоящими учебниками по эффективному и концептуально богатому использованию пространства в виртуальных мирах, задав прочный фундамент для будущих эволюций в дизайне игр.
Эпоха экспериментирования: использование пространства в играх
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенная для консоли Nintendo 64, стала настоящей революцией в игровой индустрии. В игре впервые было полноценно задействовано трехмерное пространство, что позволило игрокам полноценно исследовать виртуальный мир.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998
Игроки получили возможность свободно исследовать мир, решать задачи в своем темпе и менять время суток, что влияло на некоторые аспекты игры. Это была одна из первых значительных игровых попыток внедрить нелинейный геймплей и добавить возможность исследования мира в режиме реального времени. Выбор игрока стал критически важным, а решения, принятые на разных этапах, сильно влияли на дальнейший игровой процесс. Вместе с расширением видимого и способного к взаимодействию пространства выросла и общая интерактивность.
Ocarina of Time заложила основы для многих последующих игр с открытым миром. Ее подход к созданию масштабных и интерактивных пространств вдохновил множество разработчиков на создание аналогичных игровых миров. Такие элементы, как открытый мир для свободного исследования и нелинейный геймплей стали стандартом для RPG и других игр.


Silent Hill, 1999
Silent Hill, выпущенная в 1999 году для PlayStation, представила игрокам другой подход к использованию пространства в видеоиграх. Это был психологический хоррор, который максимально использовал возможности консоли для создания у игрока ощущения ужаса и тревоги.
Ограниченные возможности PlayStation заставили разработчиков найти креативные подходы к созданию игрового пространства. Визуальные и аппаратные ограничения подтолкнули их использовать густой туман для снижения технических ограничений, который стал неотъемлемым элементом игры.
Silent Hill, 1999
Туман в Silent Hill выполнял несколько функций одновременно. Во-первых, он позволял скрыть недостатки графики и дальность прорисовки, что было критически важным для аппаратных возможностей того времени. Во-вторых, туман создавал непрерывное ощущение неизвестности и напряженности. Игрок никогда не знал, что ждет его дальше, что усиливало элемент ужаса и психологическое давления.
Туман и узкие коридоры, наполненные тенями и мрачными звуками, сыграли ключевую роль в формировании уникальной атмосферы Silent Hill. Пространство в игре было использовано так, чтобы вызывать у игрока чувства клаустрофобии и беспомощности. Каждое движение вперед сопровождалось замиранием сердца, а каждый поворот за угол — страхом неизвестности.
Прорыв в геймдизайне: борьба с пространством в Half-Life 2
Half-Life 2, выпущенная в 2004 году компанией Valve, стала знаковым событием в мире видеоигр. Эта игра не только продолжила эпопею первого Half-Life, но и внесла значительные инновации в жанр шутеров от первого лица.
Одним из ключевых вкладов Half-Life 2 в игровую индустрию стало её внимание к физике и реалистичному взаимодействию с окружающей средой, что изменило не только сам геймплей, но и восприятие игроком виртуального пространства.
half-life 2, 2004
Гравити-ган — это знаковое и инновационное оружие в арсенале игрока, предоставляющее беспрецедентную свободу взаимодействия с объектами в игровом мире. С этим инструментом игроки могут притягивать, перемещать и запускать различные предметы, что открывает широкий спектр возможностей для решения головоломок и ведения боевых действий.
Гравити-ган является не просто оружием, а метафорой для нового уровня взаимодействия человека с цифровым пространством. Используя его, игрок не только решает задачи, но и в буквальном смысле чувствует себя создателем своего опыта. Это позволяет ему не просто проходить уровень, а активно участвовать в построении игры, что является мощным инструментом в формировании более глубокого и иммерсивного опыта.
Физический движок Source от Valve, на котором построена Half-Life 2, играет ключевую роль в создании ощущений реализма и погружения. Реальные законы физики, интегрированные в мир игры, позволяют игрокам переживать взаимодействие с объектами, как если бы это было в реальной жизни.
Этот аспект имеет важное значение для определения роли человека в виртуальном пространстве. Игрок начинает воспринимать свои действия в игре как набор реальных взаимодействий, где сила, импульс и инерция объектов играют значимую роль. Это не просто игра с алгоритмами, а цифровая симуляция реальности, где каждый выбор и действие имеют свои последствия, предсказуемые, как в реальном мире. Такая степень реализма позволяет игрокам чувствовать большее погружение и связь с игровым окружением, становясь активными участниками происходящего.
half-life 2, 2004
Half-Life 2 оказала значительное влияние на будущее развитие игр, повлияв на множества аспектов дизайна и взаимодействия с окружающей средой. Можно выделить несколько ключевых направлений этого влияния:
Усиление физических законов в играх: После успеха Half-Life 2, многие разработчики начали уделять больше внимания физическим взаимодействиям в своих проектах. Повышение значимости интерактивной среды: Механика гравити-гана показала, насколько мощным может быть инструмент для вовлечения игроков в более активное взаимодействие с миром и создания более богатых игровых сценариев. Роль игрока-исследователя: В Half-Life 2 игрок становится не просто участником линейного сюжета, а активным исследователем и экспериментатором в мире, где каждое действие может привести к новым неожиданным результатам. Это подготовило почву для множества игр, фокусирующихся на свободе выбора и исследования.
Half-life 2, 2004
Half-Life 2 преуспела в воспитании нового поколения игроков, для которых взаимодействие с виртуальным пространством стало не менее значимым, чем с реальным миром. Игра задала новые стандарты реализма, интерактивности и свободы выбора, позволяя человеку полностью погружаться в цифровой опыт и воспринимать игровые миры как жизненные пространства.
Portal: Пространство как элемент головоломки и нарратива
Portal, выпущенная компанией Valve в 2007 году, представляет собой уникальный гибрид головоломки и экшена от первого лица, который оказал значительное влияние на жанр. В игре игроки оказываются в научной лаборатории и должны решать различные головоломки, используя специальное устройство — портальную пушку. Эта игра показала, как пространственные элементы могут быть использованы для создания глубокого и увлекательного игрового процесса.
Основная механика Portal строится вокруг создания порталов, которые позволяют мгновенно телепортироваться между двумя точками в пространстве. Этот инновационный элемент коренным образом меняет подход к игровому пространству и акцентирует внимание на его многослойности и взаимосвязанности. Игроки должны активно взаимодействовать с окружающей средой, чтобы преодолевать препятствия и решать головоломки.
Portal, 2007
Пространство в Portal не просто служит фоном для действий игрока, но становится активным элементом игровой механики. Портальная пушка позволяет создавать порталы на различных поверхностях, что вынуждает игроков думать многомерно и использовать своё окружение на полную мощность. Они должны учитывать не только расположение объектов, но и физику движения, гравитацию и инерцию, чтобы грамотно использовать открывающиеся перед ними возможности.
В игре пространство играет ключевую роль в продвижении сюжета. Игрок начинает своё путешествие в стерильных и контролируемых комнатах испытательного комплекса, но по мере прохождения игры пространство становится всё менее структурированным, погружая игрока в более хаотичную среду.


Portal, 2007
Portal умело использует пространство как метафору для свободы и контроля: игрок находится в стерильных помещениях, созданных для испытаний, где каждый его шаг контролируется системой. Создание порталов символизирует возможность выхода за пределы устроенного системы мира, поиска новых путей и решений, что находит отклик в нарративе о борьбе с подавлением и стремлением к свободе.
Современность: пространство как главный элемент в Death Stranding


Death stranding, 2019
Death Stranding, выпущенная в 2019 году компанией Kojima Productions, представляет собой одно из наиболее амбициозных произведений в игровой индустрии последнего десятилетия. Эта игра уникальна не только своим сюрреалистическим и загадочным сюжетом, но и тем, как она переосмысляет концепцию пространства и взаимодействия человека с ним. В Death Stranding пространство становится не просто фоном, а активным участником и иногда даже антагонистом, влияющим на все аспекты игрового процесса и формирование опыта игрока.
Один из ключевых элементов, который характеризует Death Stranding, — это его открытый мир. В отличие от многих других игр жанра, где мир служит лишь декорацией или набором мест для действия, в Death Stranding пространство становится ключевым элементом игрового процесса. Огромные, бескрайние пустоты и труднодоступные горы не просто служат фоном, а формируют условия, сподвигающие игрока к тактичному планированию своих действий, выбору маршрутов и расстановке приоритетов.
Death stranding, 2019
В этом мире пространство оказывает огромное влияние на каждое движение и каждое решение игрока. Преодоление таких препятствий, как скалы или же реки, становится не менее важным и захватывающим, чем взаимодействие с персонажами. Пространство не просто определяет физику игры, но и формирует эмоциональный опыт игрока, заставляя его ощущать каждый шаг, каждый подъем и падение с высоты как личное достижение или неудачу.
В Death Stranding пространство фактически становится протагонистом и антагонистом одновременно. Взаимодействие с окружающим миром — это не просто решение головоломок или бой с врагами, а постоянный диалог с самой средой обитания.
Главный герой игры, Сэм Портер Бриджес, занимается доставкой грузов через разрушенные земли, где природа стала одним из самых больших противников человека. Суровый климат, изменяющиеся погодные условия и разнообразные препятствия на пути делают процесс передвижения по этому миру испытанием на выносливость и смекалку. Враги не всегда проявляются в форме сущностей, а часто принимают форму невидимого пространства, ожидающего каждую ошибку игрока.


Death stranding, 2019
Это создает уникальную динамику, в которой игрок находится в постоянной борьбе не столько с персонажами игры, сколько с самим пространством. Пространство становится тем, что формирует и проверяет характер игрока, его решимость и усидчивость, и это совершенно новый уровень интерактивного опыта.
Симуляция реальности и изменения динамики взаимодействия с окружающей средой Death Stranding не просто симулирует мир; она предлагает новую парадигму взаимодействия с ним.
Смещение акцента с традиционных элементов видеоигр, таких как бой или прокачка персонажа, на взаимодействие с пространством меняет динамику и структуру игрового процесса. Здесь важен не столько навык стрельбы или наличие мощного оружия, сколько умение анализировать и адаптироваться к окружающей среде. Это создает уникальный опыт, где пространство формирует саму суть игры, а взаимодействие с ним становится ключевым инструментом для достижения успеха.
Death stranding, 2019
Изменения в динамике взаимодействия с окружающей средой также делают игру своеобразной метафорой для исследования взаимоотношений человека с миром вокруг него. Виртуальное пространство Death Stranding становится символом реального мира, где человек должен научиться жить в гармонии со средой, преодолевая её вызовы и адаптируясь к её изменениям.
Death Stranding создает уникальный опыт, в котором пространство играет центральную роль, делая его не просто элементом декора, а активным участником и испытателем игрока. Взаимодействие с миром этой игры позволяет глубже понять место человека и его роль в окружающем пространстве, формируя новый взгляд на интерактивное искусство и способы создания иммерсивных и значимых игровых миров.
Death stranding, 2019
Конец пути
За десятилетия развития игровой индустрии разработчики постепенно начали придавать особое значение пространству, формируя не просто фон для игрового процесса, а полноценную окружающую среду, способную эмоционально вовлекать и вдохновлять игроков.
Современные технологии позволили создать настолько реалистичные и проработанные пространства, что эти виртуальные среды начали выходить за рамки игры, предлагая игрокам ощущение присутствия и подлинности. Пространство в видеоиграх перестало быть лишь декорацией; оно стало значимым элементом игры.
Тем не менее, виртуальная среда не стремится заменить реальную. Вместо этого, она представляет собой логичное продолжение нашего физического мира, игроки не просто погружаются в цифровые миры, они находят в них отражение и расширение своей самоидентификации не только в виртуальном, но и в реальном мире.
Виртуальные миры стали местом исследования, самоидентификации и творческого выражения. Именно в этих пространствах игроки находят не только развлечение, но и моменты осознания и вдохновения. Так, видеоигры становятся мостом между реальностью и виртуальностью, помогая нам лучше понимать и ценить мир вокруг нас.
Death stranding, 2019
обложка: Death stranding, https://steamcommunity.com/app/1190460/screenshots/
The Legend of Zelda: Ocarina of Time https://zelda.fandom.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time
Half-life 2 https://steamcommunity.com/app/220/screenshots/
Death stranding, https://steamcommunity.com/app/1190460/screenshots/