Original size 2480x3500

Эволюция цифрового пространства как медиума в российском сетевом искусстве

14
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Современная цифровая среда перестала быть просто технологическим инструментом, превратившись в полноценное пространство художественного высказывания. Это изменение особенно заметно в российском сетевом искусстве, где интернет изначально осмыслялся не как платформа для демонстрации работ, а как самостоятельный творческий медиум. Именно этот переход от пассивного использования цифровых технологий к их активному осмыслению в художественной практике составляет основной предмет данного исследования.

Выбор темы был обусловлен желанием проследить, как трансформации цифровой среды влияют на художественные стратегии и эстетику произведений. Исследование призвано проследить эту эволюцию — от первых опытов работы с цифровыми интерфейсами до современных практик, где технологические возможности становятся неотъемлемой частью творческого процесса. Особый интерес представляет анализ того, как изменения технических параметров цифрового пространства отражаются на структуре художественного произведения и характере взаимодействия со зрителем.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом цифровая среда как медиум влияет на формирование художественного языка и стратегий восприятия в российском сетевом искусстве. В качестве гипотезы предполагается, что развитие технологий приводит к переосмыслению роли художника и зрителя, превращая цифровое пространство в активного участника творческого процесса, где границы между созданием и восприятием произведения становятся все более условными.

В основе исследования лежит всесторонний анализ источников, охватывающих как теоретические разработки в области новых медиа, так и практики современного медиаискусства. Использованы академические труды, каталоги ключевых выставок, документация специализированных фестивалей, критические статьи из авторитетных искусствоведческих изданий и интервью с практикующими художниками. Такой многоуровневый подход позволил объединить теоретическую базу с анализом художественных практик и сформировать целостное представление о развитии сетевого искусства с акцентом на актуальные тенденции этой динамично развивающейся области.

Принцип рубрикации построен на хронологическом и медиаспецифическом подходе: я прослеживаю, как цифровая среда трансформировалась от примитивных HTML-страниц до сложных интерактивных платформ, и как художники осмысляют эти изменения. Первый раздел посвящен анализу ранних форм сетевого искусства, второй — переходным практикам, третий — современным тенденциям. Такой подход позволил проследить не только историческую динамику, но и выявить устойчивые художественные стратегии, сохраняющие актуальность несмотря на технологические изменения.

Таким образом, исследование направлено не только на фиксацию этапов развития сетевого искусства, но и на выявление тех принципов взаимодействия с цифровой средой, которые формируют его художественный язык. Сетевое искусство рассматривается как особая форма высказывания, рождающаяся в логике цифровых интерфейсов и технологий, в тесной связи со зрителем и самой структурой сети.

От HTML к навигации: цифровой язык раннего сетевого искусства

На раннем этапе своего развития российское сетевое искусство формировалось внутри ограниченного, но выразительного пространства — HTML-интерфейса. Браузер, как основной медиум, определял не только технические условия, но и визуальную эстетику высказывания. Художники, работавшие в 1990-х и начале 2000-х годов, осваивали цифровую среду как пространство эксперимента с навигацией, формой, текстом и структурой взаимодействия. Основное внимание смещалось не на изображение, а на то, как пользователь движется по интерфейсу, как разбиваются привычные способы восприятия.

Original size 794x587

Оля Лялина. My Boyfriend Came Back from the War. 1996 г.

Ольга Лялина, одна из ключевых фигур российского и международного сетевого искусства, в своей работе My Boyfriend Came Back from the War (1996) исследует потенциал HTML как художественного медиума. Произведение трансформирует браузер в интерактивное нарративное пространство, где зритель становится активным участником.

Фреймы, гиперссылки и анимированные GIF-изображения выполняют не просто демонстративную функцию, но формируют монтажную структуру, аналогичную кинематографической, однако с принципиальным отличием — нелинейной организацией. Взаимодействуя с элементами интерфейса, пользователь раскрывает историю в произвольном порядке, создавая индивидуальную траекторию восприятия.

Original size 2874x1580

Оля Лялина. My Boyfriend Came Back from the War. 1996 г.

Данный подход актуализирует имманентные свойства веб-среды: фрагментарность, интерактивность, зависимость от действий пользователя. Лялина сознательно использует технические ограничения раннего интернета — например, медленную загрузку изображений — в качестве художественного приема, усиливающего ощущение тревоги и смыслового диссонанса.

0

Алексей Шульгин. Form Art. 1997–1999 гг.

В 1997 году Алексей Шульгин представил работу Form Art, в которой утилитарные элементы веб-интерфейса — кнопки, чекбоксы, поля ввода — были переосмыслены как материал для абстрактных композиций, демонстрируя художественный потенциал языка веб-технологий. Этот проект стал важной вехой в развитии цифрового искусства, поскольку превращал стандартные компоненты интерфейса в объект эстетического высказывания.

Original size 2836x1564

Алексей Шульгин. Form Art. 1997–1999 гг.

Год спустя Шульгин продолжил исследование цифровой среды в проекте Desktop Is (1998), где фокус сместился с формальных экспериментов на антропологический аспект: через скриншоты рабочих столов пользователей он раскрывал особенности их взаимодействия с цифровым пространством, выявляя индивидуальные паттерны организации информации и визуальные привычки. Если Form Art деконструировал технологическую основу интернета, то Desktop Is обращался к его социальному измерению, исследуя, как цифровая среда формирует идентичность.

Original size 2816x1540

Алексей Шульгин. Desktop Is. 1998 г.

Оба проекта развивались в контексте деятельности Moscow WWWArt Centre — первой российской онлайн-платформы, основанной Шульгиным в 1995 году для поддержки художественных экспериментов в сети. Шульгин демонстрирует принципиально новый подход к искусству в сети, где ключевыми становятся вопросы участия, коллективного творчества и цифровой идентичности. Его методология, сочетающая институциональную критику с игровыми стратегиями, не только расширила границы художественных практик, но и предвосхитила современные дискуссии о природе цифровой культуры.

Original size 1024x768

Алексей Шульгин. подборка из проекта Desktop Is. 1998 г.

Проект «Виртуальное тело Бога» (1998, гран-при Art on the Net), ставший знаковым явлением российского net-art, представляет собой гипертекстовую интерфейсную инсталляцию, где происходит радикальное столкновение сакральных текстов (Псалтырь, Символ веры) с визуальным языком рекламных GIF-изображений. Великанов конструирует сложную семиотическую карту, в которой фрагменты, ассоциирующиеся с телом, машиной и сакральным, образуют единое медийное пространство, превращая HTML-страницу в поле философского эксперимента.

0

Андрей Великанов. Виртуальное тело Бога. 1998 г.

В контексте других сетевых проектов художника «Виртуальное тело Бога» выделяется своей программной нефункциональностью, превращаясь скорее в объект созерцания, чем в инструмент взаимодействия. Этот проект, как и другие работы Великанова, раскрывает природу цифровой среды, где любое сообщение — будь то молитва или рекламный слоган — теряет первоначальный смысл, растворяясь в эстетизированном медийном шуме. Через такой подход художник фиксирует «температуру» цифровой эпохи, в которой границы между высоким и низким, сакральным и профанным оказываются радикально размыты.

0

Андрей Великанов. С неба звездочка упала. 1999 г.

В работах Лялиной, Шульгина и Великанова браузер используется как эстетическая и концептуальная система. Их проекты не иллюстрируют идеи, а реализуются через саму структуру цифрового взаимодействия. Интерфейс, фрейм, гиперссылка, HTML-форма — всё это становится выразительными средствами, с помощью которых формируется художественный опыт.

Интерфейс как медиум: алгоритмы, контроль и сетевое поведение

Переход от 2000-х к 2010-м годам ознаменовался важным сдвигом в практике российского цифрового искусства. В отличие от предыдущего этапа, где интерфейс браузера был основным визуальным полем, в 2010-х художники всё чаще обращаются к социальным и поведенческим интерфейсам: уведомлениям, алгоритмам, онлайн-платформам. Цифровое пространство перестаёт быть просто технической оболочкой и становится самостоятельной средой действия и репрезентации.

При этом важно отметить, что не все проекты этого периода соответствуют строгому определению сетевого искусства как HTML-базированного. Характерно, что новые проекты часто выходят за рамки традиционного нет арта, сохраняя при этом ключевые принципы сетевого мышления: интерактивность, алгоритмичность, вовлечение зрителя в структуру произведения. Интерфейс перестает быть нейтральным инструментом, превращаясь в медиатор художественного опыта и одновременно — в поле социальных и этических конфликтов. В этой парадигме пользователь одновременно становится и участником, и объектом наблюдения, а цифровое пространство — не просто визуальным каркасом, но средой перформативных действий и репрезентаций.

0

Electroboutique, ARTOMAT, 2010 г.

ARTOMAT стал одним из первых в России проектов, реализующих принципы автоматизации художественного процесса. Хотя физически он представлен как терминал, по своей структуре он воссоздаёт сетевую логику — пользователь задаёт параметры, алгоритм создаёт изображение. Здесь цифровое пространство уже не просто среда отображения, а механизм производства, где граница между автором и интерфейсом стирается.

Эта работа предвосхищает дальнейшее развитие цифрового искусства в сторону алгоритмизации и делегирования авторства. В отличие от классического сетевого искусства, она работает не с HTML и навигацией, а с логикой визуального генератора, характерной для пост интернет искусства.

Original size 2806x1538

Ольга Лялина. Best Effort Network. 2015–2020 гг.

В работе Best Effort Network (2015–2020) Ольга Лялина возвращается к формату сетевого произведения в браузере, но интерпретирует его в логике цифрового сбоя. Вместо классической гипертекстовой навигации пользователь сталкивается с визуальными следами нестабильного соединения — напоминанием о «ненадёжности» коммуникации в интернете. Это не просто отсылка к эстетике 1990-х, а размышление о сетевой архитектуре как художественном материале, где неполнота и прерывание становятся основной формой.

0

Валя Фетисов. Be My Friend. 2016 г.

В середине 2010-х годов Валентин Фетисов создаёт серию работ, переосмысливающих привычные модели взаимодействия в цифровой среде. Его проекты раскрывают скрытые механизмы контроля и наблюдения, встроенные в повседневные интернет-практики.

В работе «Be My Friend» Фетисов создает инструмент, фиксирующий «невидимую» информацию: когда человек был онлайн, сколько времени провёл в сети, во сколько просыпался. Проект обнажает структуры цифрового наблюдения, встроенные в повседневный интерфейс.

Художественная работа здесь — это репрезентация невидимого алгоритма, структурирующего поведение. Несмотря на визуальную простоту, проект предлагает зрителю этически нагруженный опыт: он становится наблюдателем, одновременно осознающим себя наблюдаемым.

Original size 2402x1430

Валя Фетисов. My Little Prism. 2016 г.

В «My Little Prism» поведение пользователя фиксируется и возвращается ему в виде визуального следа. Работа отсылает к метафоре «призмы» как структуры, через которую каждый жест, даже неосознанный, обрабатывается и становится частью цифрового профиля.

Этот подход продолжает линию сетевого искусства — взаимодействие, код, децентрализация — но работает уже с микроуровнем поведения. Интерфейс превращается в художественный медиум, в котором эстетика строится не на изображении, а на логике сбора данных и прозрачности.

0

Валя Фетисов. Diane. 2017 г.

Сервис «Diane» (2017) предлагает пользователям вести диалог с цифровой версией себя. Однако алгоритмы постепенно подменяют личные размышления чужими сообщениями, создавая эффект раздвоения идентичности. Инсталляция в форме исповедальни усиливает этот опыт, превращая интимную коммуникацию в коллективный перформанс.

Эти проекты объединяет критический взгляд на трансформацию человеческих отношений в цифровую эпоху. Фетисов не просто использует технологические инструменты, но раскрывает их скрытое воздействие на психологию и социальное поведение.

Original size 1980x1242

Иван Тузов. Cremation of Social Networks. 2017 г.

В видео Cremation of Social Networks Иван Тузов создает визуальную аллегорию распада социальных медиа: пользовательский интерфейс и коммуникация растворяются в цифровом шуме. Используя эстетику глитча и 8-битной пикселизации, художник демонстрирует, как цифровое пространство превращает общение в фрагменты. Это критическое переосмысление цифровой среды как места утраты целостности, где коммуникация становится визуальным шумом.

0

DVENEODNA. How and What I remember. 2018 г.

В работе How and What I Remember (2018) коллектив DVENEODNA обращается к цифровой папке с фотографиями как к месту памяти и эмоционального выбора. Инсталляция строится на визуальной логике интерфейса, но переносит акцент с изображения на переживание. Белые, серые и чёрные фоны заменяют сами снимки, превращая интерфейс в медиум субъективной рефлексии и построения идентичности. Здесь цифровое пространство функционирует не как средство хранения, а как этическая сцена, где формируется отношение к прошлому.

0

Марина Блинова. Who is the player?. 2018 г.

Интерактивная инсталляция, в которой зритель становится участником игры, отражающей динамику цифровой идентичности. Проект поднимает вопросы о границах между реальным и виртуальным «я», демонстрируя, как цифровое пространство влияет на самоощущение и восприятие личности.

Original size 0x0

Сергей Комаров и Алексей Грачев. Экзальтация. 2019 г.

Экзальтация — это инсталляция, создающая бесконечный зеркальный эффект через трансляцию между двумя смартфонами в Instagram. Один телефон снимает экран с изображением, которое тут же возвращается в эфир, образуя замкнутый цикл.

Прохожие, попадая в кадр, постепенно растворяются в искажённых отражениях — их образы деградируют с каждым новым витком, превращаясь в цифровые артефакты. Работа подчёркивает самодостаточность сети: соцсеть воспроизводит контент автоматически, без участия зрителей, демонстрируя её безразличие к человеческому присутствию. Это не диалог, а бесконечный монолог цифровой среды.

0

Ксения Галкина. #IAMAHOLOGRAM. 2016 г.

Работы 2010-х годов, представленные в этой главе, формируют переходный этап в развитии российского сетевого искусства. Они демонстрируют эволюцию от работы с кодом к работе с поведением; от визуального интерфейса к эмоциональному и поведенческому интерфейсу.

Даже если они не всегда создаются внутри браузера, их художественная логика определяется структурами цифрового пространства, которое воспринимается как живое поле, моделирующее восприятие, действия и самоощущение пользователя.

Цифровые среды 2020-х: иммерсия, участие и пользовательский опы

Если в 2010-е годы российские художники осмысляют цифровое пространство как поле поведения и контроля, то в 2020-е происходит радикальное расширение медиума. Цифровое пространство теперь не только отображает поведение, но формирует среду действия, высказывания и эмоционального опыта. Оно перестает быть полем наблюдения и становится местом соучастия, проживания, путешествия, становясь аналогом архитектуры или даже новой формы субъективности.

Современные проекты включают пользователя в структуру произведения: не только как наблюдателя, но как соавтора. Это особенно характерно для браузерных игр, онлайн-метавселенных, генеративных медиа и ИИ-систем, в которых цифровое пространство превращается в платформу взаимодействия между алгоритмом, средой и человеком.

Original size 1152x720

APXIV. re: Beuys. 2020 г.

Проект re: Beuys — иммерсивная цифровая вселенная, в которой пользователь становится участником реконструированного мифа. Точка зрения здесь не фиксирована — зритель сам выбирает путь, формируя нарратив. Это пример того, как цифровое пространство становится структурой повествования, а не просто средой показа.

0

Дарья Милюхина и Антон Сосульников. In the field of anxiety. 2020 г.

«In the field of anxiety» — интерактивная инсталляция, визуализирующая уровень массовой тревожности через поток новостей и данные о пандемии. В реальном времени система генерирует навязчивую последовательность изображений людей в масках — чем выше уровень паники в медиа, тем интенсивнее мерцают кадры. Проект превращает абстрактную статистику в эмоциональный опыт, обнажая механизмы формирования коллективной паранойи в цифровую эпоху.Это ещё один пример сдвига от интерфейса к алгоритмически сгенерированной цифровой среде.

Loading...

«Mama Game» (2020) — иммерсивный цифровой проект Дмитрия Кавко, стирающий границы между виртуальной выставкой и арт-игрой. В бесцельном 3D-пространстве зритель блуждает среди абстрактных скульптур, сталкиваясь с нарастающим чувством тревоги. Без пояснений и правил, через пустые коридоры и бессмысленные надписи, художник создаёт атмосферу чистого дискомфорта, превращая цифровую среду в зеркало подсознательных страхов. Это не просто альтернатива реальной галерее, а эксперимент по созданию нового языка медиаискусства — где важны не объекты, а вызываемые ими ощущения.

Original size 2880x1800

Мария Саакян. Дерево желаний. 2022 г.

«Дерево желаний» — интерактивная онлайн-инсталляция, превращающая желания людей в визуальную метафору. Проект существует как живой организм: участники присылают голосовые записи с мечтами, а цифровое дерево постепенно преображается — белые ленты сменяются цветами, создавая коллективный портрет надежд.

Это исследование цифровой эмпатии: через интимные голоса незнакомцев зритель сталкивается с чужими мечтами, наблюдая собственную реакцию. В отличие от статичных веб-интерфейсов, здесь среда динамично меняется, подчеркивая взаимосвязь участников. Чем больше желаний — тем пышнее «цветение», превращая проект в символ созидательного потенциала сети.

Original size 2052x1342

Наталья Драчицкая. wo-WIDE. 2021 г.

Проект wo-WIDE работает с нейросетью, анализирующей визуальные данные пользователя и строящей цифровую модель поведения. Это художественное исследование ИИ как медиатора идентичности и участника формирования виртуального образа личности.

0

Анна Афонина, Валерия Грай, Настя Короткова, Мария Романова. ВОРОЖЕЯ. 2022 г.

Проект «Ворожея» восстанавливает традицию раннего сетевого искусства, но переводит её в эмоциональную плоскость: структура сайта становится метафорой субъективного опыта. Цифровое пространство здесь — среда памяти, интроспекции, личного мифа, сотканная из текста, визуальных элементов и гиперссылок.

Работа иллюстрирует переход от рациональной гипертекста к психоэмоциональному цифровому нарративу. Она продолжает линию сетевого искусства, но встраивает в неё личный, автофиктивный элемент. Это пространство, в котором время размыто, действия неоднозначны, а навигация — это путешествие внутрь себя.

0

Надежда Бей. Корпоирреальность. 2022 г.

Проект «Корпоирреальность» исследует двойственность человеческого существования в цифровую эпоху. Соединяя 3D-сканирование реальных объектов с VR-технологиями, автор создает гибридное пространство, где материальное тело встречается с виртуальной иллюзией. Это путешествие сквозь слои реальности ставит вопросы о новых границах человеческой идентичности и свободы в мире, где физическое и цифровое уже неразделимы.

Original size 2836x1562

Мария Мощенская, Сираж Фархан, Вероника Призова, Михаил Шалепо. Plantoverse. 2022 г.

Работы 2020-х годов свидетельствуют об окончательном переходе цифрового пространства от роли «интерфейса» к статусу автономной среды. Здесь пользователь не просто взаимодействует — он существует внутри системы, влияя на неё, но и подчиняясь её внутренней логике.

Заключение

Современное российское сетевое искусство демонстрирует сложный путь — от работы с кодом и браузером к созданию автономных цифровых сред, где границы между автором, зрителем и медиумом постепенно стираются. Исследование подтвердило гипотезу о том, что цифровое пространство перестаёт быть лишь инструментом и превращается в активного участника художественного процесса.

Через анализ проектов разных десятилетий становится ясно: интерфейс, архитектура сети, алгоритмы, поведенческие паттерны — всё это становится не только темой, но и формой высказывания. Именно это превращает цифровую среду в подлинный медиум современного искусства.

Работы последних лет подчёркивают окончательный сдвиг от интерфейса к опыту: художники создают среды, в которых зритель не просто наблюдает, но участвует, чувствует, строит свою траекторию. Таким образом, сетевое искусство оказывается не жанром, а формой мышления в условиях цифровой культуры.

Bibliography
Show
1.

CYFEST. Образовательная программа. — URL: https://www.cyfest.art/education (дата обращения: 14.04.2025).

2.

CYLAND Media Art Lab. On Russia’s alternative media art [обзорная статья]. — URL: https://www.cyland.org/news/on-russia-s-alternative-media-art-with-artists-and-curators-of-the-russian-scene (дата обращения: 10.04.2025)

3.

CYLAND Video Archive. Раздел: Russia. — URL: https://videoarchive.cyland.org/video_archive_video_country/russia/ (дата обращения: 20.04.2025)

4.

Digital Art: что происходит с цифровым искусством // buro247.ru. — URL: https://www.buro247.ru/culture/arts/digital-art-chto-proiskhodit-s-tcifrovym-iskusstvo.html (дата обращения: 11.05.2025)

5.

Эспеншид Д. Так существует и интернет — как песня, которую все знают и подпевают [интервью] // aroundart.org. — URL: https://aroundart.org/2019/03/20/dragan-espenshid-interview/ (дата обращения: 08.05.2025).

6.

Garage Digital. Платформа цифрового искусства. — URL: https://garage.digital/ru/ (дата обращения: 16.04.2025)

7.

Художественный журнал. — 2011. — № 79. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/79/article/1722 (дата обращения: 12.04.2025)

8.

Исаев А. Мифология медиа: опыт исторического описания творческой биографии (дата обращения: 07.05.2025).

9.

Интервью с Александром Великановым // velikanov.ru. — URL: https://velikanov.ru/interview.asp?A=10&B=0&C=0#1 (дата обращения: 17.04.2025).

10.

Могилевская Т. Русские художники в Интернете // URL: https://moscowartmagazine.com/issue/66/article/1420 (дата обращения: 07.04.2025)

11.

Теория сетевых культур // Institute of Network Cultures. — URL: https://networkcultures.org/projects/ (дата обращения: 10.05.2025)

12.

CYLAND. Каталог Cyberfest 2011. — URL: http://archive.cylandfest.com/wp-content/uploads/2016/08/Cyberfest2011-catalog.pdf (дата обращения: 09.05.2025)

Image sources
Show
1.2.

http://www.teleportacia.org/war/wara.htm (Дата обращения 10.03.2025)

3.

https://www.artsy.net/artwork/alexei-shulgin-form-art (Дата обращения 21.04.2025)

4.

https://www.c3.hu/collection/form/ (Дата обращения 21.04.2025)

5.

http://www.easylife.org/desktop/desktops.html (Дата обращения 01.05.2025)

6.

https://velikanov.ru/God/ (Дата обращения 15.04.2025)

7.

https://velikanov.ru/star/ (Дата обращения 15.04.2025)

8.

https://mamm-mdf.ru/en/exhibitions/artomat/ (Дата обращения 28.04.2025)

9.10.11.

https://valiafetisov.com/be-my-friend (Дата обращения 06.05.2025)

12.

https://valiafetisov.com/diane (Дата обращения 06.05.2025)

13.14.15.

https://archive.cyland.org/lab/cyland-art/exaltation/ (Дата обращения 10.05.2025)

16.17.

https://www.apxiv.com/post/re-beuse (Дата обращения 17.04.2025)

18.19.

http://dmitrykavka.com/mamagamevideo (Дата обращения 03.05.2025)

20.

https://saakyanart.itch.io/wishtreeday2 (Дата обращения 03.05.2025)

21.22.

http://www.vorozheya.space (Дата обращения 13.05.2025)

23.24.

https://plantoverse.art (Дата обращения 19.05.2025)

Эволюция цифрового пространства как медиума в российском сетевом искусстве
14
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more