
Эта лекция последовательно рассказывает об истории театрального освещения. Далее она предлагает к ознакомлению принципы создания освещения в игровом мире.
Практики освещения в игре могут быть схожи с театральными. Мы изучим основы работы со светом и ошибки, которых стоит избегать.

Hidden Courtyard, 2024. Josu Solano.
«История светового дизайна в театре»

Prometheus Steals Fire, Joel Hedstrom.
В то время театры располагали под открытым небом, то есть строили без крыши. Это нужно, чтобы по полной использовать естественное освещение от солнца.
Так как других источников света почти не было.
Ряды для зрителей строили так, чтобы солнце светило из-за их спин и освещало на актеров на сцене. Поэтому сами театры размещали на холме — точке с высокой освещенностью.


Gladiators, Ivan Vujovic.
Какие проблемы порождает солнечное освещение в театральной среде?
The Bull Hoplite, Joel Hedstrom.
Далее перечислены сложности работы с солнечным освещением:
Old Italian Theater, Eric Gagnon.
Театры находились в закрытых помещениях. Чтобы осветить одну сцену нужно было около 40 свечей, установленных на люстры. В театре есть окна, но свет из них закрыт зрителями.
Зарождаются технологии цветного света, когда перед свечой ставится колба с окрашенной водой. Контроль над интенсивностью света становится известной практикой.


The Cathedral, 2023. Duygu Tokmakkaya.
Свечи в свою очередь становятся источником больших проблем для актеров и зрителей.
Далее перечислены сложности работы со свечами в театре:
Stage Animals, 2019. Francesco Sala.
Более надежный способ создания света, чем свечи. Огонь находится в закрытом месте и поэтому менее подвержен воздействию со стороны среды. Огонь реже тухнет и светит ярче, что повышает качество постановок и усиливает впечатление от сцены.
Проблема масляных ламп — очень дорого покупать материал и поддерживать огонь.


By the Lght of Candle, second half of 18th century. Martin Quadal. / A Girl Singing Ballads by a Paper Lanthorn, 1765–82. Henry Morland.
Появляется в начале 19 века в театре. Удобно, что газовым освещением можно управлять на расстоянии.
Самое важное — оно позволяет изменять угол и интенсивность испускаемого света.
Газовое освещение позволило создать глубокое освещение на сцене. Сам свет стал более ярким и белым, поэтому поменялся сценический макияж.
Газовое освещение при этом представляет огромный риск. Множество случаев пожаров!
Fire Walker, 2017. Tavener Scholar.
Подробнее об опасностях и трудностях работы с газовым освещением в театральной среде:
Theater des Vampires Backstage, Pixoloid Studios.
В конце 19 века были изобретены электрические лампы. Но на самой системе расположения светильников это не отразилось.
Вместо газовых ламп в театрах поставили электрические. Появилось больше возможностей для экспериментов со светом и его положением.
Театральному освещению есть куда развиваться дальше. Потому что появились светодиоды, еще сильнее изменившие искусство светового дизайна.


Примеры сценического освещения.
Они получают распространение с 2007 года.
Светодиоды стали большим прогрессом с точки зрения оптимизации освещения на сцене.
Все за счет новой возможности удаленно перепрограммировать цвет источника света и почти мгновенно менять его положение.
«Основы светового дизайна в играх»
Post Finem — Lighting, Shanna Sportelli.
С точки зрения игр и их миров, с появлением новых источников света в нашем мире другие не устаревают: солнце, свечи, факелы.
Их все можно и нужно использовать для освещения в игре, даже если они уже устарели в реальной жизни.


Skyrest Bridge Mausoleum, Dominik Hildner.
Конечно, мы используем свет, чтобы игрок мог ориентироваться в мире игры при помощи зрения. Но это еще не все, что должно волновать нас при разработке игры.
Свет — это ключ к эмоции игрока. Какое чувство должен испытать ваш пользователь? Что вы хотите сказать сценой? Вот какие вопросы стоит ставить перед собой дизайнеру по свету.
О важных принципах работы со светом
DOOM: Eternal — Sentinel Tunnels, Tyler Reed.
Свет на уровне можно начинать расставлять еще до начала оформления блокаута в финальный вид. Но здесь есть важный момент — цвет.
Первые наработки света лучше выставлять на блокауте с покрашенными кубами, потому что свет работает в паре с цветом окружения.
Освещение, которое хорошо выглядит на серых кубах может потеряться, когда сцена будет окрашена.


University — Science Lab Hallways, Nestor Carpintero.
Преувеличивать и драматизировать в освещении нормально, потому что мы работаем с вниманием игрока.
А внимание — ключ к удержанию.
Assassin’s Creed Odyssey — Present Day Environment Art, Jonathan BENAINOUS.
Игровой свет не имеет архитектурных и социальных ограничений. Только границы рендеринга. Поэтому все, что в нашем мире кажется лишним, может сработать в игре.
Иногда в играх мы готовы пожертвовать правилами, ради драмы и восхищения игрока.
Soulstice: The Lowtown — Lighting, Davide Grimani.
Внезапная смена света может вызвать недоумение игрока и нарушить погружение. Такие решения стоит принимать осмысленно и с целью, а не по недосмотру.
К слову о внимании: игровому дизайнеру стоит помнить, что свет может служить отличной направляющей на сцене. Освещенные области или лучи подсказывают игроку, куда двигаться дальше.
Halomillion, 2025. #HT000Y.
Не перечерните!
Сцены «в темноте» не стоит делать полностью черными. В этом случае разумно опереться на опыт из жизни. Глаза человека постепенно привыкают к полумраку и начинают различать формы и очертания.
Тени — это не просто черный. Это про глубину, про возможность смотреть внимательно и находить детали.


A Plague Tale: Innocence — In the Shadow of Ramparts, Olivier Cannone.
Свет — отличный инструмент для создания глубины. Поэтому стоит избегать плоского дизайна, если это не стилизация под 2D.
Поэтому сначала выставляем основной источник света: солнце или ключевую лампу. А потом все остальные.
Чем больше источников, тем выше риск сделать свет грязным. Нам нужна ясность на сцене.
Hogwarts Legacy — Cairn Dungeon Lighting, Junliang Zhang.


Hogwarts Legacy — Cavern Dungeon Lighting, Junliang Zhang.
Очень важно различать источник света и объект.
Источник — это то, что издает свет: лампочка, огонь, солнце. Объект — это то, на что свет падает.
Объект имеет свойства поверхности и материала. Например, может быть каменным и шершавым или пластиковым и блестящим.
Environment Relight — Temples of Cambodia Interior, 2025. Matt Ward.
Для более полного понимания постановки света можно обратиться к сфере видео и кино. А именно: изучить формулу трехточечного освещения.
В трехточечном освещении участвуют:


The Last Of Us Part I — The Firefly Lab Cinematics, Leandro Amaral.
В естественном пространстве зачастую не бывает мест абсолютно неосвещенных. А в искусственных этого стараются избегать намеренно.
Даже темные части объектов объектов подсвечиваются общим мягким светом, отраженным от других объектов окружения.
Поэтому не стоит забывать работать с глобальным освещением. Это придает сцене игры ощущение реализма из-за создания эффекта отражения света.
Важны не только прямые источники света.


Forsaken Fen Overlook, Dominik Hildner.
Динамическое освещение — рассчитывается и меняется в реальном времени. Может нагружать систему из-за пересчета света и теней. Однако поможет создать более достоверную картину: гаснущие и качающиеся лампочки, смена суток.
Запеченный свет — сохраненные в картах освещения данные о том, как выстроен свет. Он не изменяется в игре и статичен. Полезен с точки зрения создания предсказуемой оптимизированной сцены.
Returnal — Crimson Wastes Entry. Hannu Koivuranta.
Не стоит забывать о том, как игрок воспринимает информацию о сцене игры. Зрительно, то есть с помощью глаз.
Из чего состоит зрение человека?
Об этих особенностях стоит помнить при проектировании сцены и света в игре. По центру — важное и освещенное, по бокам — сумрачное и неожиданное.


Fantasy Cave, Ivette Gonzalez.
Мы познакомились с одной из лекций по предмету «арт-практика». Ее задача — показать, из каких выборов состоит работа со светом, подсветить основные ошибки и выявить более удачные приемы.
Settlement in Cálice II, 2019. Josu Solano.