
Эта лекция знакомит студентов с базовыми принципами environmental storytelling’a. Материал учит осмысленно задавать вопросы себе как гейм- и левел-дизайнеру, искать и находить фокус истории, рассказанной через окружение.

Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2016)
Это повествование без слов или почти без них вне сюжетных линий, диалогов и описаний. Загадка на эмпатию, размещенная в пространстве игры.
Это объекты, составленные рядом так, чтобы намекать игроку на события и истории из прошлого мира игры.

Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Environmental storytelling далее для удобства и краткости будем сокращать как ES. Речь пойдет о том, зачем эта сюжетная техника нужна и как дизайнеру ее применять при разработке игры.

Фотография с места пожара в Чикаго, 2013. Автор неизвестен.
На фотографии выше мы видим парадоксальную ситуацию: большое количество замерзшей воды при температуре ниже нуля. Откуда взялась вода, если при такой погоде не идет дождь. Какое происшествие к этому привело?
Так мы додумываем историю по картинке, это — ES.


Фотографии с места пожара в Чикаго, 2013. Автор неизвестен.
Решение загадки: для тушения пожара место поливали водой, но из-за низких температур она почти моментально замерзла. А оставшийся жар от горения все еще преобразует часть воды в пар и плотный туман.
Мы это поняли, как только увидели пожарного на фото.
Мы понимаем историю этих фотографий, так как знакомы с миром; понимаем, как он работает, и в какой-то степени знаем законы физики. С вымышленными мирами может быть сложнее, если они не следуют привычной логике.
ES поощряет агентность игрока и приглашает его активно участвовать в истории, интерпретировать игровой мир по своей воле. Это незаменимо для такого интерактивного медиума как видеоигры.
Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Главное отличие ES — его нелинейность. Нам не нужно следить за одним героем от начала до конца или за одним сюжетом. Мы можем смотреть истории в произвольном порядке и изучать их без привязки ко времени в игре.
Ценность историй ES неизменна вне зависимости от порядка знакомства игрока с их сутью и смыслом.
Uncharted Trilogy Artbook Cover, 2015. Eytan Zana.
ES служит отличным инструментом обучения и навигации. Если нужно указать путь, намного более подходящими направляющими могут стать знаки внутри самого мира, а не интерфейсные подсказки, нарушающие погружение.


Stray (BlueTwelve Studio, 2020)
Например, стрелки-вывески на сцене выглядят крайне интересно! Эти стрелки можно зажечь в ночи, повернуть по ветру, разломить ураганом. Так можно объяснить и дополнить множество игровых ситуаций.
Stray (BlueTwelve Studio, 2020)
Для обучения можно использовать ситуации с NPC. Например, положите скелет в лужу, по которой проходит ток. Так игрок поймет, что ток опасен.
Еще нагляднее: можно заскриптовать смерть неосторожного NPC в луже на глазах игрока. Так мы обучаем, как работают лужи с током на примере.
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)


The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)
Одна из основных проблем таких подсказок — это случаи, когда игрок не замечает ES. Часто причиной может быть недостаточно контрастный дизайн, который не привлекает внимание игрока.
Далее следует список решений для обозначенной проблемы ES, когда игрок его не видит:
Dead Space (Visceral Games, Motive Studio, 2008)
Отдельно хотелось бы проиллюстрировать четвертое решение. А именно: добавлять увиденные объекты ES в дневник персонажа или менять текст задания после встречи с ES.
Скриншот для иллюстрации ситуации, описываемой в примере. Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2013)
Пример использования указанного решения:
Описание объектов ES: следы от шин на асфальте по направлению движения преступников.
Задание до обнаружения ES: «Найти преступников». Задание после обнаружения ES: «Найти по следам шин, куда уехали преступники».


Wild West Challenge — Tomb of the Iron Horse, 2018. Dominique Buttiens.
Каждый игрок может по-своему интерпретировать сигналы ES и достраивать в голове свою историю мира. Это нормально и является формой соучастия игрока в развитии мира игры, что стоит учитывать при разработке.
Изображение для иллюстрации ситуации, описываемой в примере. Wild West Challenge — Tomb of the Iron Horse, 2018. Dominique Buttiens.
Рассмотрим ситуацию с сошедшим с рельсов поездом в качестве примера:
Один игрок думает, что поезд сошел с рельсов из-за неисправности их конструкции. То есть причина — технический фактор.
Второй игрок думает, что поезд сошел с рельсов из-за взрыва в вагоне. А именно: причина — человеческое вмешательство.
Никто из игроков не ошибается, у каждого свой опыт. ES не всегда дает повод для однозначной трактовки, поэтому появляется пространство для вымысла каждого игрока.
Forest Village, 2014. Veli Nyström.
Но иногда мы можем направлять мысли игроков при помощи сигналов в окружении игры. Они могут наполнить смыслом объекты ES и добавить контекст.
Предположим, мы видим сцену, как горит деревня. У игрока могут быть совершенно разные представления о том, почему это случилось. Например, дом ведьмы сожгли и теперь горят остальные дома, на которые перекинулся огонь.
Village on Fire — Wheel of Time, 2022. Lihua.
Но если мы покажем игроку дракона, дышащего огнем, рядом с деревней. Очень вероятно, что игрок подумает: «Деревню сжег дракон, не просто так он летает рядом с домами».


Dragon Slayers, 2021. Andy Walsh. / «Downfall» from the Plague of Dragons Series, 2020. Justin Gerard.
Метод «A» — научить игрока определенной механике и динамике.
Как и упоминалось ранее, показать на примере — это отличное обучение. Если врага разделила на две части пила, наверное, пилы опасны!
Обучения в виде надписи на стене в мире тоже достаточно, чтобы показать, что это инструкция внутри игры, а не извне.
The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)
Метод «B» — демонстрация игроку его возможностей на игровом уровне.
Окружение может подсказывать игроку в стелс-играх, где прятаться безопасно, а где враги могут нас легко заметить. Помогают свет и тень, которые разграничивают безопасные и опасные зоны.
Также во многих играх внешний вид среды легко помогает отличить объекты, которые могут нанести урон, от безобидных. Если у объекта острые края и даже кровь на них, то он точно опасен.
Thief (Eidos Montreal, 2014)
Метод «С» — создать определенное состояние ума и эмоций у игрока.
Темные давящие пространства создают ощущение неустроенности, разрухи, страха. Так дизайнер может действовать на настроение игрока.
Светлые яркие пространства создают противоположный эффект. Основные способы воздействия в рамках метода «C» — это свет, материалы и формы объектов.


Detective Office — day and night lighting studies, 2019. Anh Quan Nguyen Pham.
Метод «D» — предупредить игрока о надвигающейся или неминуемой опасности.
Метки и объекты в окружении как сигнал игры о приближении события. Например, пятна крови на полу могут сообщать о близкой битве. Впечатление может усиливаться звуком.
Еще пример — сообщения в играх серии Dark Souls и Elden Ring. Игроки оставляют свои записки, и они становятся видны в мирах других игроков.
В записках могут быть подсказки и секреты. Также есть система оценивания сообщений.
Часто игроки также оставляют шутливые сообщения или послания-обманки. Elden Ring (From Software, 2022)
Метод «E» — создать детализированный и живой мир для взгляда игрока.
Один из самых классических приемов ES, — когда ситуации и объекты в мире показывают предысторию. Группы декораций молчаливо объясняют, как мир и персонаж стали такими, какие они есть.
BioShock Infinite (Irrational Games, 2K, Aspyr Media, Virtual Programming; 2013)


Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)
Метод «F» — провести игрока к желаемой награде или цели.
Например, ключевые локации и их внешний вид в играх жанра MMORPG могут следовать общепринятой логике, чтобы игрокам было легче распознавать и использовать их в процессе игры.
Floating Market, 2020. Tian Gan.
Где купить предметы? На рынке. Как выглядит рынок? Примерно так же, как в реальной жизни: шумно, ярко, закольцовано. Где найти правителя? В замке. И так далее, общая логика видна.
Guild Wars 2 (ArenaNet, 2012)
Метод «G» — объяснить игроку его цель в игре или напомнить о ней.
Например, в игре The Talos Principle указатели на сцене и перед входом на уровень могут напомнить игроку его цель, а именно форму и цвет знака, который он ищет на карте.
The Talos Principle (Croteam, Devolver Digital; 2014)
Метод «H» — усилить погружение игрока через отзывчивый гибкий меняющийся мир.
В игре Minecraft пользователь может изменять мир по своему усмотрению, строить и использовать режим creative.
В серии игр Fable можно выбирать путь морали: добра или зла. В зависимости от показателей меняется внешность героя, реакции NPC на него: люди могут бояться, если персонаж злой.


Скриншоты из трейлера игры Fable (Playground Games, дата выхода не объявлена)
Мы познакомились с содержанием лекции по предмету «арт-практика». Ее основная цель — донести ключевые черты инструмента environmental storytelling и научить слушателей его использовать.
Bloodborne (From Software, 2015)