

Сложно поспорить, что за посдедние пять лет кратно увеличилось количество массовых анимационных проектов, как в коротком, так и в полном метре, где преобладает курс на смешение 3D графики и 2D элементов стиля, фонов, эффектов.
В этом исследовании я постаралась проанализировать, как в голове у зрителя создаётся новый графический образ, с каким форматами работает современная 3D анимация. Так же важной задачей я поставила отследить источники такого подхода к созданию анимации, проследить динамику развития некоторых отдельных приёмов.
Безусловно, каждый современный анимационный 3D проект (за исключением, например, фотореалистичных игровых катсцен, отдельных эпизодов «Love, death and robots») стилизует персонажей и их окружение под 2D, такое уж свойство анимации — стремиться к упрощению, выстроить уникальный мир условностей. Как ультимативных пример — это детские мультсериалы, игры. Такие проекты стилизуют под 2D c целью упроситить восприятие контента для аудитории, избавить глаз от лишних подробностей, сделать мир внутри произведения более пластичным и релятивным.
Однако в этом исследовании будут затронуты только те проекты, где имитация 2D — задача, которая продиктована нарративной работой с сеттингом или форматом анимации, или же является осознанным художественным решением по иным причинам. Эти «иные причины» были определены по документальным роликам о создании того или иного проекта, а так же по анализам источников вдохновения и целевой аудитории конкретного разбираемого проекта. Так же в исследовании не будет затронуты ситуации технического и технологического соединения 2D и 3D с целью облегчения производства или обогощения визуальных приёмов.
Например, тот факт, что работа со светом в фильме «Клаус» совмещает в себе и 3D, и 2D технологии, не делает сам фильм исполненным на стыке 2D и 3D, так как концептуально этот проект задумывался как рисованный вручную, а использование 3D в исполнении освещения было продиктовано желанием не тратить ресурсы на отрисовку света кадр за кадром.
Так же в качестве антипримера для этого исследования приведу работу с персонажами в четвертом сезоне «Атаки Титанов». В виду экономии средства на ручную отрисовку персонажей-титанов в батальных сценах были использованы 3D модели титанов, затекстурированные под 2D и с пониженным фрэймрэйтом. Но опять же, это не осознанное решение по смене графики в сериале, это техническое решение для упрощения производства.
Исследование разделено на несколько глав, где детально будет проанализированы приёмы по стилизации локаций, персонажей, применению 2D эффектов в 3D формате с помощью технологий компоузинга. Отдельная глава посвящена тому, какие медиа имитирует произведение, использую 2D инструменты.
Первыми массовыми крупными проектами, которые осознанно приняла курс на тотальную стилизацию 3D графики, как было определено, были вовсе не анимационные работы, а игровые проекты. В 2012–2013 годах под творческим началом студии Telltale Games вышли «The Walking dead» и «The Wolf among Us». Обе игры выполнены в жанре интерактивного кино и основаны на известных сериях комиксов — логично, что и графика была позаимствована оттуда. В дальнейшем приёмы по работе со светом и текстурированию этих игр будут использованы в других играх и анимационных фильмах. Сами же эти игры продолжили улучшать методы адаптации графических романов и до сих пор работают с продолжениями вышеперечисленных проектов.
После 2013 игры не только в жанре интерактивного кино, но и менее заскриптованные и насыщенные экшеном проекты, выбирали как основу визуала имитацию 2D работ, особенно в окружении. На это сильно повлияло то, что разработка игровых локаций начинается с прорисовки концепт-артов. У этого этапа работы своя специфическая визуальная стилистика, которая перекочевала в итоговую рисовку локаций. Особенно хотелось бы отметить работы студии Riot Games, в частности, игра League of Legends стремилась следовать этому тренду, особенно в синематиках. Синематики — анимационные/CGI сюжетные ролики о мире и персонажах игры. Именно в этом сплетении анимационого кино и игр были выявлены новые методы стилазации, например 2D задники и пропсы. Апогеем этого приёма стал сериал Arcane, который как раз основан на игре League of Legends и вышел под патронажем Riot Games.
«Arcane», created by Christian Linke, Alex Yee, 2021
В новейших работах чаще чем перерисовывать задники в 2D, каждому 3D элементу дают 2D деталь посредством одной точечной текстуры или дополнительного полностью 2D элемента, засчёт чего измерения сосуществуют, а не имитируют друг друга.
Love, Death & Robots, S1ep3 «The Very Pulse of the Machine», dir. Emily Dean, 2022
Неочевидным и, пожалуй, самым занятным ходом является стремление проектов новейшей анимации в создании дополнительного плоского измерения в сцене засчёт экранов, вывесок и прочих цифровых носителей. Казалось бы да, это оправдано сеттингом, но так ловко работает на более цельное и «плоское» восприятие сцены.
Особенно это чувствуется, когда большую часть кадра занимают эти цифровые элементы. Как будто и персонаж сразу становится более 2D.
Конечно, такой подход работает не только с объектами высоких технологий, но и непосредственно с текстурированием локаций нарисоваными элементами, по типу граффити или напечатанных фотографий на стене.
К дополнительным распространённым приёмам относится смоделированный 3D контур, который висит в воздухе около своего материнского объекта. Подобным образом может быть стилизована листва или трава, 3D объект мазка. Так же для того, чтобы лучше вписать персонажей в 2D фон частично перерисовывают их тела под плоскую текстурированную картинку, обмазывают 3D модельку, где-то более явно, где-то менее.
Самым концентрированным примером использования стилизации 3D графики под 2D в качестве нарративного мета-комментария является вышедший в 2018 году «Spider-Man: Into the Spider-Verse». После этой премьеры стартовала новая волна в поиске технологий для ещё более интересной и красочной имитации 2D. Неудивительно, к слову, что стиль для этого мультфильма был разработан Альберто Миелго, который в своих работах для «Love Death and Robots» и игровых студий закрепил этот тренд в массовых проектах. Главной задачей аниматоров «Spider-Man: Into the Spider-Verse» была адаптация стилистики комиксов к визуальному языку фильма. Сделали они это ярко, разнообразно, революционно: комиксные панели и полиэкраны, текст, использование кадров из фильмов о человеке-пауке, стилизация под комиксы разных (!!!) поколений и стилей.
«Spider-Man: Into the Spider-Verse», dir. Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman, 2018
Так же популярными ходом для игры с форматом стали адаптации приёмов из аниме, как в «Turning Red» («вау”/”кавай» моменты отмечены отдельным графическим языком), а в «Entergalactic» герой — стрит арт художник, поэтому его фантазии графически отмечены стилистикой мрачных постеров и граффити, где главный 3D герой существует на равных со своим вымышленым 2D персонажем.
Как было упомянуто выше про дополнительное цифровое измерение, дополню мысль тем, что современная анимация крайне часто использует point of view камеры, видеоблога, так же помещая персонажа в плоский контекст, где, кстати, очень легко можно навесить 2D элементов.
«The Mitchells vs. the Machines», dir. Mike Rianda, 2021
Анимация всё чаще стала проникать в иные медиа. В исследовании уже были затронуты синематики, однако в последние несколько лет в качестве промо-материалов для той же игры или сериала стали выспупать анимационные клипы, с использованием знакомых персонажей или без них. Неудивительно, что этот процесс взаимен: в анимационные работы стали проникать приёмы моушн-дизайна, такеи как абстрактное вакуумное пространство, геометрические элементы, нереалистичный яркий свет. Клиповый экспрессивных монтаж так же стал более популярным приёмом.
Обратите внимание, как в клипе и сериале Arcane используется смешение реалистичных кадров с CGI + 2D текстуры бумаги, как использованы аберрации в вакуумном пространстве (как будто персонажи стоят в студи и позируют), как на лицо героини буквально накладывают 2D проекцию её же лица. Впечатляет экспрессивность и разнообразие клиповых решений.
«Spider-Man: Into the Spider-Verse», dir. Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman, 2018
Помимо спидлайнов, в качестве эффектов последних стадий компоузинга выступают шумы, крупное зерно, царапины, засветы и прочие плёночныхе эффекты. Также популярными стали имитации аберрации при печтали (сдвиги цветов) и цифровые абберации, размытия.
Самым ярким приёмом является быстрая, словно вспышки, смена стиля в рамках одной секвенции — будь то мелькающий текст, снова отсылающий нас к комиксам, будь то кординальная смена на 2D стиль или иным образом обработанные кадры. Показаны они резко, броско, чтобы мы даже не успели считать изменения стилистики, но в нашей голове 3D уже не такое и трёхмерное…
Love, Death & Robots, S1ep3 «The Witness», dir. Alberto Mielgo, 2019
А само наполнение этих экспрессивных перебивок — либо маскированием 3D рендера, чаще всего засчёт повышения насыщенности и контраста, либо просто перерисованный в 2D + фильтры кадр.
Ну и куда без нарисованных поверх кадра интерактивных 2D элементов, которые подчёркивают или иллюстрируют фантазии героя.
«Spider-Man: Into the Spider-Verse», dir. Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman, 2018
Большинсство эффектов окружения в современной анимации сделаны полностью в 2D, уже редко делают только графическое текстурирование и модуляцию нереалистичного света, как раньше.
«Arcane», created by Christian Linke, Alex Yee, 2021
Иногда для лучшего взаимодействия 2D эффектов с 3D персонажем последнего перерисовывают так, чтобы это было не очень заметно для зрителя, например, помещая его на дальний план.
Прочие эффекты: глитчи, мерцание/эффект мазков, накладывание анимированной текстуры поверх персонажей, 2D элементы с 3D мэппингом.
Текстурирование персонажа засчёт подчёркивания жирным контуром его черт, графичные детали церапин, щетины, веснушек. Тот же принцип в одежде. Опять же, первое, этот тренд пошёл из игр Telltate Games.
The Wolf Among Us 2 official Trailer, created by Telltale Games, 2022
В дальнейшем этот метод развивался и появилось больше 2D-деталей, больше видов контуров и текстуры стали разнообразнее.
The Walking Dead Season 4, created by Telltale Game, 2018
Тот же принцип добавления нового измерения, который применяется на окружении, используется при создании персонажа. Дизайны стали боле комплексными, более нагромождёными, часто у персонажа либо «грим» (тату, яркий макияж) или иные слегка утрированные графичные детали. Больше плоскости для 2D рисунков и текстур.
Цифровое пространство в самих героях.
Однако, подавляющее большинство проектов делают упор на активное скульптурирование при довольно реалистичном освещении, активно используют текстуры художественых материалов. Схож с визуалом 2D локаций или тех же игровых концепт-артов персонажей.
«Arcane», created by Christian Linke, Alex Yee, 2021
Love, Death & Robots, S1ep3 «The Very Pulse of the Machine», dir. Emily Dean, 2022
Как антоним этому методу — плоское лицо, нереалистичные однотонные тени, контурирование. Отличается от метода Telltale или персонажей Альберто Миелго меньшим количеством деталей и практически полным отсутствием текстур. Я считаю это наименее удачным примером стилизации в массовых проектах. К тому же анимация этих персонажей чаще всего очень плавная, фрэймрэйт у них полный, в то время в большинстве работ из этого исследования фрэймрэйт сокращён до 10-30 fps. Это, к слову, так же распространённый метод для придания движению более рисованный вид засчёт «дёргания» объекта.
Важно отметить, что многие методы и приёмы имитации 2D в 3D проектах пришли в анимацию через игры, с дальнейшим развитием в других форматах: игровых синематиков, анимационных клипах, трейлерам.
Как видно по подобранному материалу, большинство работ касаются игровой индустрии, которая до сих пор является флагманом по количественному использованию описанных в этом исследовании методов.
Что касается непосредственно анимационного кино и сериалов, то главной тендецией является усложение дизайнов персонажей засчёт добавления 2D элементов и расширения пространства под текстурирование и рисованных деталей. То же самое касается и локаций, где чаще стали использовать цифровые пространства для придания сцене меньшего объёма.
Несомненно революционной стала игра с форматами комикса, которую задали некоторые игры, но мейнстримом её сделал «Spider-Man: Into the Spider-Verse». Так же всё чаще в анимации видны приёмы клипов и ракурсы через призму гаждетов и камер. Однако больше всего на процесс имитации 2D повлияли новые подходы к эффектам и компоузингу: чистые 2D эффекты, которые гармонично смотрятся с 3D персонажами, выстраивание нереалистичного света, разнообразные методы постобработки итоговых кадров.
Думаю, вскоре наш ждёт ещё больше проектов с переосмыслением вышеописанных мною методов, по материалу исследования видно, что многие проекты 2022 года, а некоторые долгоиграющие серии не планируют останавливаться.