Original size 2625x3500

Шум и его проявление в искусстве

34
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«Где бы мы ни находились, то, что мы слышим, — это в основном шум. Когда мы игнорируем его, он беспокоит нас. Когда мы слушаем его, то находим захватывающим».

— Джон Кейдж [1]

Меня в достаточной степени завлёк шум ещё в детстве, так же как и его различные проявления в медиапространстве — эмбиент в играх, саундтреки в фильмах и т. д. Пересматривая большинство фильмов и переигрывая любимые игры я замечала, что фоновые звуки создают большую часть атмосферы. Будь то даже моросящий дождь в реальном мире — он что-то во мне менял. Так, я сидела недавно на паре, голоса одногруппников создавали комфортный гул, за окном доносились звуки машин. И в один момент, все резко по какой-то причине затихли, а на улице не было даже отголосков чего-то, что двигалось. Создалась давящая тишина. Я подумала, что это как-то всё неестественно и дискомфортно. И спасала только тихая пульсация внутренних органов. Так, я сделала вывод, что шум - очень интересное явление, и хочу написать о нём подробно.

Шум является неотъемлемой частью всего пространства, которая почти никогда не исчезает. Так, почти каждый человек сталкивается с тем, что внимание он обращает только на особо громкий и неприятный шум, выбивающийся из общей колеи. Психика «съедает» подавляющую часть звуков, чтобы была возможность сосредоточиться на важных, доминирующих вещах. Однако, если брать в пример известную «самую тихую комнату в мире» (эта комната подавляет все внешние звуки, а максимальное нахождение в ней человеком достигло 45 минут), то, оказывается, шум — это важный помощник, работа которого остаётся незамеченной. Без фонового шума человек попросту сойдёт с ума. Так, человек с давних времён стал использовать шум в качестве инструмента, в первую очередь — при отпугивании диких животных. С развитием человечества выросла потребность в прекрасном, и так появилась музыка. Шум начал всё больше захватывать искусство, находя всё больше разнообразных форм и проявлений.

В своём визуальном исследовании я проведу связь шума и творчества. Шум, как выяснилось, очень многогранен и функционален, поэтому его широкое использование в медиапространстве оправдано. Я поделила информацию на разделы с названиями разных ответвлений искусства и намеренно отказалась от хронологического порядка, чтобы информация была больше сфокусирована на различных проявлениях шума в зависимости от вида искусства, будь то музыка или фильмы, нежели на его истории, хотя предыстории внимание тоже будет уделено. Таков план:

— Предыстория шумов — Перформанс - Шумы в музыке - Цифровой шум в играх

Материал, представленный в этой визуальном исследовании я выбирала с целью показать шум как звук, так и как картинку, поэтому информация часто подкрепляется видео и анимированными изображениями, чтобы лучше раскрыть тему со всех сторон.

Предыстория шумов

Луиджи Руссоло, итальянский художник-футурист, издал в 1913 году манифест «Искусство шумов», главная идея которого заключалась в отказе от привычных для музыкантов инструментов и звуков для написания новой музыки, состоящей из шумов разных видов. Руссоло был впечатлён выступлением футуристического оркестра, организованного Прателлой, поэтому стремился как можно точнее изложить в своём манифесте мысли, которые помогли бы достичь того самого футуристичного звучания современникам. Так, Руссоло отмечает, что в каждый период времени шум использовался человеком по-разному, потому что в древнее время, как считает художник, шумов не было вовсе, за исключением естественных звуков природы — гула ветра, шелеста крон деревьев, пения птиц и пр. Шум появился, по словам художника, с изобретением машин, то есть в 19 веке. Главной ошибкой современного музыканта было наличие всего пяти инструментов, на которых строилась вся его музыка, Луиджи Руссоло же предложил новаторский подход к её написанию и придумал интонарумори. Под термин «интонарумори» подходят все инструменты, использовавшиеся футуристами для написания шумовых композиций.

«Мы, футуристы, глубоко любили гармонии великих мастеров и наслаждались ими. На протяжении многих лет Бетховен и Вагнер потрясали наши сердца и щекотали наши нервы. Теперь мы пресыщены и находим больше удовольствия в сочетании звуков трамваев, карбюраторных моторов, экипажей и шумной толпы, чем на репетиции, например, „Героической“ или „Пасторальной“».

—  Луиджи Руссоло [1]

Original size 3030x2526

Луиджи Руссоло в мастерской, ок. 1910-20 гг

Так, Луиджи Руссоло создал новое течение художников-футуристов, и значительно повлиял на развитие шума как отдельного инструмента для использования его в искусстве. Благодаря интонарумори образовался такой жанр музыки, как эмбиент.

Перформанс

Флюксус, или Fluxus (от лат. «жизненный поток») — явление второй половины 20 века, подразумевающее под собой течение современного искусства, участники которого ставили для себя цель показать искусство некоммерческим, не нацеленным на массового зрителя, по-другому — антиискусство.

«Антиискусство — это жизнь, природа, настоящая реальность, единая и неделимая. Дождь — это антиискусство, гул толпы — это антиискусство, полет бабочки или движение микробов — это антиискусство. Они так же прекрасны и так же заслуживают внимания, как и само искусство».

—  Дж. Мачюнас [1]

Участники данного течения не относили себя в какому-либо направлению в искусстве, даже наоборот, считали, что такое ограничение как раз-таки способствует делению творчества на «достойное» и «недостойное». Их цель заключалась в делании максимально неординарных, комичных, непонятных массовому зрителю проектов, в основном при помощи подручных средств. Главная идея — абсолютная спонтанность, неограниченность, независимость. Участники часто использовали шум как один из инструментов для своих перформансов, чтобы в большей степени показать свою полную свободу действий. Джон Кейдж, американский композитор, был одним из влиятелей на Флюксус. Более известный его перформанс «4`33», длящийся ровно четыре минуты и тридцать три секунды, заключался в использовании шумов пространства, в котором происходит действие, в качестве итоговой музыкальной композиции. Кейдж, сев у рояля, не сделал за весь перформанс ни одного телодвижения, чтобы ударить по клавишам. Вместо этого, музыкой являлся шум, издаваемый окружающей средой: кашель, шёпот зрителей, шорох одежды и др.

Original size 2607x1743

Флюксус, перформанс со скрипкой, ок. 1960х г.

Original size 3000x1996

Флюксус, Элисон Ноуэлс, «Раненая мебель», 1965 г.

0

Флюксус, шумовые перформансы, ок 1960х г.

Zimoun — современный швейцарский художник, основным проявлением творчества которого так же является перформанс. Художник использует упорядоченную систему расположения предметов, поэтому на большинстве выставок, как отмечают посетители, они обращают внимание на сочетание шумов сотен предметов и их расположение — визуальный ряд сочетается со звуковым. Основной целью Zimoun, как говорит он сам, является показ предметов как единой, большой структуры, но в то же время разрозненной: пакеты, коробки и лампочки могут создавать единый шум, но двигаться по-разному. Микс живого непроизвольного движения и контроля над ним — то, что делает Zimoun.

Original size 4096x2140

Zimoun, бумажная инсталляция, ок. 2011 г.

0

Zimoun, инсталляции с коробками, ок. 2010х г.

Original size 4053x1872

Zimoun, инсталляция в белой комнате, ок. 2008 г. // Zimoun, башня из коробок, ок. 2010 г.

0

Zimoun, инсталляции, ок. 2010х г.

Original size 4096x2728

Zimoun, инсталляция из коробок, ок. 2010х г.

Original size 640x360

Zimoun, инсталляция с шариками, ок. 2010х г.

Original size 800x450

Zimoun, инсталляция с шариками, ок. 2010х г.

Шумы в музыке

Индастриал (от англ. industrial — «промышленный») как музыкальный жанр зародился в Европе в середине семидесятых. Этот жанр характеризуется активным использованием различных шумов, напоминающих грохот промышленных аппаратов. Что роднит индастриал и шумовые перформансы, так это, в первую очередь, общий отказ от общеприятых норм и идей, противопоставление себя им. На этот жанр в значительной степени повлияли вышеупомянутые мной Луиджи Руссоло и Джон Кейдж, ставшие основоположниками использования шума в качестве инструмента. Так, музыканты, пишущие треки в этом жанре, придерживаются собственной индустриальной философии, которая подразумевает под собой отказ от общепринятых норм и моралей. Тексты и названия песен часто содержат порицаемые обществом слова и темы. Исполнители могут таким образом выражать свою агрессивность, но многие также используют это как способ оторваться и жестоко пошутить. Мрачность и агрессивность видна и в сценических образах солистов, которые зачастую выглядят по-демонически устрашающе.

Original size 4096x2300

Фото с концерта группы «Ministry», ок 2005 г.

Original size 3277x1615

Обложка альбома «Remission» Skinny Puppy // Обложка альбома «VIVIsectVI» Skinny Puppy ок. 2000-2010х г.

Как и другие авангардные жанры, индастриал стремился скорее выразить идею с помощью необычного звучания, нежели заботиться о самом качестве исполняемых мелодий. Так, в 1983 году автор под именем В. Вэйл выпустил книгу «Industrial Culture Handbook», в которой было представлено пять основных отличительных черт индустриальной культуры. Во-первых, была важна собственная независимость и автономия, которых в музыкальной сфере было недостаточно. Во-вторых, представители культуры индастриала не желали быть причастными к информационным войнам, поэтому пытались создавать собственные источники. В-третьих, обильное использование электронной музыки и инструментов, переделывание звучания под себя. В-четвёртых, использование экста-музыкальных инструментов, то есть раскрытие индастриала как идеи с большего количества сторон. И в-пятых, шоковая тактика, включающая в себя клипы и тексты песен, наделённые аморальными, жестокими идеями. Все эти пункты перенял и пост-индастриал, образовавшийся в восьмидесятых годах, представляющий собой индастриал в различными примесями других электронных жанров.

Original size 4092x2009

Трент Резнор, «NIN», фото с концертов, ок 1990-2000х г.

0

Фото с концертов групп Skinny Puppy и Combichrist, ок. 2000-2010х г.

Original size 750x594

Трент Резнор в клипе «Closer», 1994 г.

Нойз (от англ. noise — «шум») — ещё один жанр электронной музыки, произошедший от индастриала. Исполнители этого жанра, следуя традициям индастриала, давали шуму ведущую роль в композициях, отличие этих двух жанров состоит в отсутствии какого-либа ритма у нойза. Это чаще всего набор шумов, плавно или резко перетекающих друг в друга, без какой-либо мелодии и ритмики. Максимум, может быть мало приятный, искажённый голос солиста. У нойза похожая философия, взгляд на мир в большинстве случаев имеет негативный окрас, активные анти-социальные идеи. Жанр так же признаёт влияние Руссоло.

«Если под шумом вы имеете в виду неприятные звуки, тогда поп-музыка — это для меня шум.»

- Масами Акита, нойз-группа «Merzbow» [2]

В наибольшей степени среди нойз-исполнителей выделилась японская группа Hanatarash, использовавшая при записи своих композиций электрические дрели, пилы и тяжёлую аппаратуру. Группа прославилась своими опасными перформансами, происходившими на концертах. Эти случаи могут отсылать к термину «опасная музыка», подразумевающему опасное исполнение музыки с целью намеренного нанесения вреда окружению или самому себе. Так, на одном из нойз-концертов, Ямацуки Айя, участник группы, разрушил стену при помощи эскаватора, на котором проехался по сцене, чуть не задавив зрителей. На концертах также участвовали циркулярные пилы и мачете, что особенно запомнилось публике.

0

Фото с концертов Hanatarash, ок. 1980-1990х г.

Индустриальный боди-хоррор

Original size 2854x2824

Постер к фильму «Тэцуо — Железный человек», 1987 г.

«Tetsuo the Iron man» — японский фильм режиссёра Синьи Цукамото 1987 года в жанре боди-хоррор, повествующий об офисном работнике, который заразился металлической болезнью и обречён постепенно мутировать в полуразложившегося железного киборга, разрушая всё на своём пути. В фильме прослеживается индустриальный мотив и в визуальном, и звуковом плане. При помощи изображения крупным планом заводов и промышленных пространств, создаётся своеобразная гармония между окружением и главным героем: в начале фильма бетонные пейзажи намекают на дальнейшее развитие событий при помощи своего визуала, кишащего трубами и проводами, как бы говоря, что главный герой, сколько бы не убегал, всё равно станет одним целым с пространством.

Original size 750x446

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

0

Кадры из фильма Тэцуо, 1987 г.

Original size 750x473

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

В фильме активно используется принцип пиксиляции, то есть когда человека снимают покадрово и получается анимация, только с реальным объектом. Такой приём помогает усилить резкий темп повествования, чтобы зритель почувствовал стремительное превращение героя в мутанта.

Original size 750x457

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

Original size 750x457

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

В конце фильма главный герой полностью заражается, превращаясь в одну большую груду металла и сливаясь со всем, что есть поблизости. Помимо саундтрека, большей частью которого является индастриал с привычными ему шумами, такой же шум, только визуальный, создаёт множество деталей и механизмов, находящихся на поверхности тела бывшего офисного работника: трубки, проволоки, арматура, металлические листы и остальные приборы. С помощью такого грима создаётся образ, овращающий от себя, как и нужно истинному боди-хоррору.

Original size 750x462

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

Original size 750x456

Фрагмент из фильма Тэцуо, 1987 г.

Original size 4000x2992

Кадр из фильма Тэцуо, 1987 г.

Original size 3983x1080

Кадры из фильма Тэцуо, 1987 г.

Цифровой шум в играх

Визуальный шум в наши дни широко применяется в видеоиграх в жанре хоррор. Современные разработчики игр всё чаще стали использовать такой приём, и, как мне кажется, это неспроста. Задача хоррора — напугать игрока, и реалистичное изображение хуже работает в данном контексте. Однако, цифровой шум имеет множество преимуществ, которыми активно пользуются авторы. Так, к примеру, игра «Who`s Lila?» от русского разработчика Garage Heathen в жанре point-and-click/детектив, насыщена визуальным шумом в стиле пикселизации. Задача игрока — управлять эмоциями главного героя в окне справа, чтобы он правильно реагировал в разных ситуациях. Игрок тянет персонажа за лицевые мышцы, меняя взгляд, улыбку, брови и пр. В данном примере пикселизация позволяет достичь странного эффекта, который дополнительно тревожит игрока, чего игра и добивается. На мой взгляд, возможность строить различные гримасы добавляет игре как комичности, так и дискомфорта.

Original size 4096x2304

Кадр из игры «Who`s Lila?», 2022 г.

Original size 600x338

Пример настраивания эмоций в игре «Who`s Lila?», 2022 г.

Original size 3216x1430

Возможные эмоции в игре «Who`s Lila?», 2022 г.

0

Цветовые палитры в игре «Who`s Lila?», 2022 г.

«Iron Lung» — игра-симулятор подводного судна, на котором игроку придётся проводить всё своё свободное время. Визуальный шум в этой игре считывается как в основном видеоряде, так и на подводных снимках, которые игроку неодходимо делать для дальнейшего прохождения. Разработчик специально выбрал цифровые помехи на снимках, чтобы: во-первых, был больше страх разглядеть в непонятном понятное. Во-вторых, для большей правдноподобности и дискоморта, поскольку даже на очевидных изображениях монстров их облик размыт и не до конца считывается. Разработчик также играет на страхе глубины и неизвестности.

0

Кадры из игры «Iron Lung», 2022 г.

Original size 3493x1024

Кадры из игры «Iron Lung», 2022 г.

Последний из представленных разработчиков, Puppet Combo, специализируется на хоррорах в стиле дешёвых низкополигональных игр восьмидесятых годов. Такой стиль и помехи позволяют непроработанным простым моделькам выглядеть по-настоящему пугающе, хотя, казалось бы, почему? Я думаю, всё дело не только в стиле, который привлекает массового зрителя за счёт ностальгии и симпатии к ретро, но и в эффекте зловещей долины, концепт которого заключается в присвоении чему-то нечеловеческому человеческих качеств, либо наоборот, что-то, похожее на человека ведёт себя не как человек, и это вызывает дискомфорт. Такие модельки кажутся с одной стороны очеловеченными, но с другой, они ведут себя неестественно: анимация движений ног, рук, отсутствие мимики и громкие сопровождающие звуки.

Original size 3320x2136

Puppet Сombo, кадр из игры «Stay out of the house», 2022 г.

Original size 2744x1544

Puppet Combo, кадр из игры «Nun Massacre», 2018 г.

Original size 450x337

Pupper Combo, фрагмент из игры «Babysitter Bloodbath», 2013 г.

0

Puppet Combo, кадры из игры «Power Drill Massacre», 2015 г.

Original size 600x450

Puppet Combo, фрагмент из игры «Murder House», 2020 г.

Заключение

История появления шума в искусстве пресыщена событиями, каждое из которых в значительной степени влияло на многие ответвления. Так, шумом поначалу интересовались итальянские футуристы, после чего использование шумов плавно перетекло в перформансы. Случилось огромное влияние на музыку, благодаря чему образовалось много популярных жанров. Использование шума также повсеместно и в кинематографе с видеоиграми. Проще говоря, шум — это неотъемлемая часть нашей жизни, и мы всегда слышим его, хотим мы того или нет.

Творческий проект

Этот творческий проект совмещает в себе две противоположности: мрачность и позитив. Солисты индастриал-групп в большинстве случаев предпочитают выглядеть вызывающе агрессивно или по-демонически фриково. Я решила поместить их в несвойственную для них среду на коллажах, наполненную радостью и светом.

Original size 2840x2000
0
Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.
Шум и его проявление в искусстве
34
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more