Original size 2480x3500

Анализ технологий AI в визуальных эффектах

PROTECT STATUS: not protected
29
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение

То, что раньше можно было встретить в рассказах писателей-фантастов, постепенно становится повседневной реальностью. Сегодня компьютеры обладают достаточными вычислительными мощностями, чтобы внедрить в различные сферы человеческой деятельности технологии машинного и глубокого обучения. Симбиоз машины и человека позволяет оставить выполнение рутинных процессов компьютеру, оставляя человеку время и возможности для решения творческих задач. Технологии искусственного интеллекта не обошли стороной и креативные индустрии.

«Очевидно, что ИИ хорошенько встряхнет нашу индустрию».[1]

— Крис Ле’Доу, сооснователь компании визуальных эффектов Crafty Apes

Прогресс шагнул настолько далеко, что искусственный интеллект применяется не только в решении статистических задач, такие как прогноз кассовых сборов или анализ других медиаданных, но и в непосредственном создании визуальных эффектов в киноиндустрии. Однако, не стоит ожидать, что машина сможет самостоятельно «нагенерировать» весь визуальный ряд. Необходимо интегрировать технологии машинного обучения в пайплайн таким образом, чтобы и «объединить ИИ с VFX»[1] сохранить возможность «руководить ожиданиями в обоих сферах».[1]

«Не стоит переоценивать, что ИИ сможет сделать, тем более, когда вокруг этой темы так много хайпа. Но в то же время, ИИ окажет значительное и немедленное влияние на все аспекты создания кино, и нам необходимо осознать все последствия этого».[1]

— Ханно Басс, технический директор Digital Domain

Тогда, как же именно применяются технологии машинного обучения и искусственного интеллекта в CGI и VFX? Автоматизация рутинных процессов, несомненно, позволила бы, во-первых, ускорить рабочий процесс в целом, во-вторых, значительно снизить финансовые затраты на создание визуальных эффектов. Таким образом, исследование технологий машинного обучения в сфере киноиндустрии является актуальной темой, т. к. позволяют раскрыть все преимущества ИИ.

Данное визуальное исследование анализирует сферы применения машинного обучения в создании компьютерной графики и визуальных эффектов, а так же какие задачи на данный момент способен решать ИИ в области VFX. Визуальное исследование поделено на главы в соответствии с конкретной задачей, где может быть применен искусственный интеллект. Такой подход позволит наглядно продемонстрировать, как именно применятся ИИ, выявить все преимущества и недостатки такого пайплайна.

1. Симуляция толпы

Massive

Massive — программа, написанная для создания и симуляции огромных столпотворений, в основе которой лежат технологии ИИ. Движок на основе нечеткой логики (fuzzy logic engine) является одной из главных киллер-фич софта, который позволяет отдельным единицам массива (агентам) выбирать случайные реакции на раздражители и окружающую их среду, что делает поведение толпы правдоподобным и естественным. Благодаря тому, что анимацию толпы можно поручить машине, аниматоры могут сосредоточиться на более ключевых задачах, что повышает эффективность общей работы.

Другим преимуществом программы Massive является способность ИИ в нужный момент переключать анимации агентов, а не «смешивать» анимации. Простыми словами, если агенту во время бега нужно совершить прыжок, Massive сама вычислит момент, в какой момент должно произойти переключение анимации. Таким образом, общая анимация выглядит естественно, будто толпа действительно была снята при помощи игры «актеров массовки», а не была симулирована.

Программу Massive активно применяли в работе над фильмом «Война миров Z» (2013). Симуляция, созданная в Massive, позволила создать анимацию толпы зомби, в которой было около 25000 агентов.[2] Однако, Massive применяли и в крупноплановых шотах, когда было необходимо добавить в шот «больше жизни»[2] или когда повторная съемка была невозможной.

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания толпы зомби в фильме «Война миров Z» (2013). // VFX-супервайзер: Скотт Фаррар

«Одной из самых сложных задач на начальном этапе была настройка рабочего процесса для размещения агентов Massive на риг. Это было необходимо, когда агенты находились очень близко к камере и требовалось внести дополнительные изменения в движение каждого персонажа. Поскольку все движения агента и переменные, определяющие такие параметры, как размер тела и одежда, которую он носил, можно было считывать из данных симуляции Massive, мы могли перенести такого агента в Maya для последующей работы наших аниматоров.»[2]

— Лайл Коули, технический директор

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания толпы зомби в фильме «Война миров Z» (2013). // VFX-супервайзер: Скотт Фаррар

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания толпы зомби в фильме «Война миров Z» (2013). // VFX-супервайзер: Скотт Фаррар

Таким образом, Massive позволила сэкономить время на создании анимации на переднем плане, т. к. всю симуляцию физики выполняла непосредственно сама программа. Также, несомненным преимуществом Massive является ее возможность быстро адаптироваться к изменениям в общем ландшафте. Агенты могут пересчитать свое поведение очень быстро, как только в сцену добавляется новый объект, что так же экономит время на создание анимации.

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания толпы зомби в фильме «Война миров Z» (2013). // VFX-супервайзер: Скотт Фаррар

Достоинством Massive можно по праву считать ее возможность сделать условным агентом не человека, а абсолютно любой объект, будь то животные, существа или насекомые. Более того, толпу можно сделать неоднородной, добавив в нее неограниченное количество различных типов агентов, у которых будет свой поведенческий паттерн.

Для фильма «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) студия Imageworks разработала ассеты 8 видов муравьев, для каждого из которых аниматоры создали свой цикл бега и полета для крылатых муравьев. Симуляцию физики в анимацию добавила программа Massive. Далее для каждой группы агентов была задана своя модель поведения.[3]

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания армии муравьев в фильме «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Джесси Джеймс Чишолм

Работая над фильмом «Мег: Монстр глубины» (2018), студия Imageworks так же использовала Massive. Аниматорам было достаточно создать только блокинг анимации одной из акул, чтобы после растиражировать эту анимацию на каждый из видов, которые участвовали в массовке. Через Massive уже были настроены индивидуальные черты поведения для каждого из видов. Так же, агенты были оснащены возможностью ориентироваться в пространстве и базовыми навыками навигации. Это было необходимо, чтобы агенты-акулы могли имитировать поиск цели, а так же уклоняться в случае опасности.[4]

Original size 1920x1080

Применение MASSIVE для создания множеста акул в фильме «Мег: Монстр глубины» (2018). // VFX-супервайзер: Сью Роу

2. Анимация животных и существ

Ziva Dynamics

Ziva VFX — программное обеспечение для создания анимации живых существ, в основе которого лежит офлайн симуляция всей биомеханики персонажа. Искусственный интеллект, который лежит в основе движка Ziva, помогает просчитать физику сокращения мышц более правдоподобно, добавляя вторичные и третичные движения, такие как морщины, движения по инерции и так далее.

VFX-брейкдаун. Симуляция Ziva VFX и финальный шот. // «Путь домой» (2019) // VFX-супервайзер: Поул Ли

Original size 1920x1080

Риг котенка // «Путь домой» (2019) // VFX-супервайзер: Поул Ли

Алгоритмы Ziva так же способны устранить ряд ошибок, которые могут возникнуть в процессе анимации. Объекты не будут проникать друг в друга, а сама модель не потеряет своего первоначального объема. Машинное обучение дополняет физическую симуляцию, делая ее более реалистичной.[5]

Original size 1920x1080

Мышцы крепятся к костям, после чего Ziva вычисляет симуляцию физики и вторичных движений мышц. // The Marvels (2023). VFX-супервайзер: Тара ДеМарко

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. Послойная симуляция биомеханики кота. // «Капитан Марвел» (2019) // CG-супервайзер: Патрик Хечт

Original size 1920x1080

Анимация кота // The Marvels (2023). VFX-супервайзер: Тара ДеМарко

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. Послойная симуляция биомеханики кота. // «Капитан Марвел» (2019) // CG-супервайзер: Патрик Хечт

Симуляции, выполненые при помощи Ziva VFX, выглядят более убедительно за счет встроенных в Ziva алгоритмов машинного обучения и искусственного интеллекта. Если сравнить анимацию, выполненную классическими методами риггинга и анимацию, выполненную при помощи Ziva, становится очевидным превосходство технологий Ziva. Движения выглядят более естественно и правдоподобно: мышцы крепятся к костям и другим мышцам, на них уже «крепится» жировая прослойка и сама кожа. Благодаря машинному обучению, Ziva грамотно высчитывает физическую симуляцию и механику движения мышц. Животное имеет свой вес и свой объем в пространстве, что так же влияет на финальный результат симуляции. [5]

Original size 1920x1080

Слева: классическая анимация, справа: анимация, выполненная при помощи Ziva VFX. // Саммит Intel AI AIDC 2018

Создавая акулу-мегалодона для фильма «Мег», главным челленджом было показать всю мощь и размеры акулы, которые в несколько раз превосходили размеры обычной белой акулы (22 метра против 5 метров соответственно). «Обычно, когда на экране появляется гигантское существо, мы можем поместить это существо около предмета, размер которого мы знаем: здания, машины, деревья. Но под водой все эти ориентиры пропадают, поэтому эта ответственность ложиться на плечи аниматоров: передать весь гигантизм животного, показать, что Мег — не та акула, которую все привыкли видеть, что она — супер-акула»[6] — рассказывает о создании акулы Мег супервайзер анимации студии Imageworks Крейг МакФерсон.

Original size 0x0

VFX-breakdown: демонстрация симуляции Ziva. (2018) // VFX-супервайзер: Сью Роу

Анимация акулы должна была одновременно передавать и огромные размеры существа, сопоставимые с китом, и быть при этом агрессивной и опасной, сохранять эмоцию ярости, чудовищности. Поэтому было использовано несколько техник для создания такой анимации. Чтобы сохранить всю резкость движения, аниматоры использовали инструменты процедурной анимации, выставляя «пути»[6], по которым должна была проплыть акула. После создания пасса анимации, в игру вступает Ziva.

«Мы использовали Ziva для вычисления сокращения мышц, их тряски, и симуляции кожи».[6]

— Крейг МакФерсон, супервайзер анимации студии Imageworks

VFX-breakdown: демонстрация симуляции Ziva и анимации. (2018) // VFX-супервайзер: Сью Роу

Original size 1920x1080

VFX-breakdown: демонстрация симуляции Ziva. (2018) // VFX-супервайзер: Сью Роу

Original size 1920x1080

VFX-breakdown: демонстрация симуляции Ziva. VFX-супервайзер: Сью Роу

Сам ассет акулы Мег был разработан другой студией визуальных эффектов — Scanline, так же с использованием алгоритмов Ziva VFX. [7] Команда imageworks доработала мышечную систему Мег, но «движком» по-прежнему оставалась Ziva.

«Мы полностью переработали ее и внедрили в нее нашу собственную мышечную систему. Мы (также) использовали Ziva. Мышечная система создается благодаря анатомически правильному построению существа, и тогда вы получаете великолепные формы мышц и анимацию существа. <…> Мы могли контролировать, насколько сильно „подергивались“ мышцы у акулы. В конце концов, мы преувеличили это для пущего эффекта. <…> На нескольких наших шотах можно увидеть, что Мег почти похожа на чистокровную скаковую лошадь, с небольшой волнистостью на спине. Возможно, это было не совсем корректно, но так она выглядела более убедительно».[7]

— Сью Роу, VFX-супервайзер студии Imageworks

VFX-breakdown: демонстрация симуляции Ziva и финального шота. VFX-супервайзер: Моусен Моусави

Преимуществом Ziva можно назвать её универсальность. Помимо существующих видов животных или видов, которые похожи на существующих, Ziva так же позволяет работать с полностью выдуманными, фантастическими существами, при этом создавая правдоподобную анимацию, погружая зрителя в повествование.

Работая над первой («Веном» (2018)) и второй («Venom: Let There Be Carnage» (2021)) частями фильма, студия DNEG комбинировала Ziva с традиционными методами риггинга. Для симуляции биомеханики Венома, DNEG использовала три слоя — мышечную массу, жир и кожу,[8] а в самой системе было использовано 52 мышцы.[9] Однако, только симуляции было недостаточно, поэтому студия DNEG также создала 380 блендшейпов для анимации.[9]

Original size 1280x720

VFX-брейкдаун. Симуляция и финальный шот. // «Venom: Let There Be Carnage» (2021) // Супервайзер анимации студии DNEG: Спенсер Кук // VFX-супервайзер: Шина Дуггал

VFX-брейкдаун. От симуляции до финального шот. // «Venom: Let There Be Carnage» (2021) // Супервайзер анимации студии DNEG: Спенсер Кук // VFX-супервайзер: Шина Дуггал

Резюмируя, Ziva VFX — очень мощный инструмент по созданию и симуляции биомеханики не только существующих животных, но и персонажей любого уровня сложности. Это позволяет значительно сэкономить время, не затрачивая его на анимацию путем создания блендшейпов для каждого сокращения мышц, а отдав всю работу по симуляции физике искусственному интеллекту. Однако, на сегодняшний день машина еще не способна выдать полностью готовый результат для неординарных и нетривиальных задач и нуждается в супервайзинге человека.

3. Трекинг лица

Masquerade

Original size 1920x930

Пульт рига лица. // «Мстители: Война бесконечности» (2018) // Лид-художник по захвату движения лица: Джонатан Берри

Masquerade — система для захвата движения лица, которая использует технологии машинного обучения для более точного и выразительного отображения мимики цифрового персонажа. Система была разработана студией Digital Domain и продолжает активно развиваться.

Работа над новым инструментом для захвата движений лица была неким ответом на вызов. До появления Masqurade для захвата движений лица использовалась система HMC (Human motion capture) — на лицо актера наносились маркеры и отлеживать их движение в пространстве приходилось вручную, из-за чего терялась выразительность игры актера. Поэтому было принято решение создать на основе машинного обучения систему, которая отслеживала бы эти маркеры в автоматическом режиме.[11][12]

Masquerade был разработан специально для работы над фильмом «Мстители: Война Бесконечности» (2018). Алгоритмы машинного обучения позволили передать весь спектр эмоций, которые, по сюжету, предстояло пережить Таносу и которые было бы крайне ресурсозатратно передать аниматорам вручную.[13]

Original size 1920x1080

Демонстрация рига лица, созданного при помощи Masquerade // «Мстители: Война бесконечности» (2018) // Лид-художник по захвату движения лица: Джонатан Берри

Демонстрация рига лица, созданного при помощи Masquerade // «Мстители: Война бесконечности» (2018) // Лид-художник по захвату движения лица: Джонатан Берри

Технологии, которые предоставила первая жизнеспособная версия Masquerade, уже были способны на многое. Во-первых, они позволили актеру свободно перемещаться в пространстве, что позволяло игре и мимике быть более выразительной — небольшая тряска камеры не была проблемой для компьютерного зрения. Суть Masquerade заключалась в том, чтобы обучить нейронную сеть определять, что является маркером, а что — нет. Система определила 150 точек-маркеров с лица актера и после перенесла их на сгенерированный мэш, компилируя эти 150 точек в 40000 точек движения мэша. Благодаря машинному обучению, Masquerade совершенствовалась и переобучалась после каждой правки, которые аниматоры вносили вручную. Эта возможность переобучения стала одним из главных преимуществ системы Masquerade.[13]

«Masquerade автоматически выполнял перенос (движений), который и без этого был довольно хорош с самого начала. Затем мы вносили в него исправления, чтобы получить лучший результат, и он переобучался. По мере продолжения производства и внесения в него исправлений он становился точнее в своих решениях. В конце концов, все получилось довольно реалистично. Нельзя сказать, что мы никогда не корректировали мимику вручную. Мы это делали. Но Masquerade справился довольно успешно и сэкономил нам огромное количество времени на то, чтобы разобраться во всех тонкостях.»[13]

— Келли Порт, VFX-супервайзер студии Digital Domain

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. От анимированного мэша до финального шота // «Мстители: Война бесконечности» (2018) // Лид-художник по захвату движения лица: Джонатан Берри

Masquerade 2.0

Работа над системой Masquerade не прекращалась и после выхода «Войны бескончености». Напротив, работа над следующим фильмом — «Мстители: Финал» (2019) требовала развития и совершенствования системы. Так был осуществлен релиз Masquerade 2.0. В новой версии система научилась распознавать движения зрачков глаз, а так же незначительные движения губ.[14]

Original size 1920x1080

Пульт рига лица и финальный шот. // «Мстители: Финал» (2019) // VFX-супервайзер: Дуг Эпплтон

Original size 1280x720

VFX-брейкдаун. От анимированного мэша до финального шота // «Мстители: Финал» (2019) // VFX-супервайзер: Дуг Эпплтон

В системе Masquerade 2.0 заложено множество различных модулей, каждый из которых решает определенную задачу. Изначально инженеры из Digital Domain опирались на такие модели, как свёрточная нейронная сеть (CNN) и рекрутная нейронная сеть (RNN). Однако, студии было необходимо добиться эффекта, где данные перемещались внутри нейросети нелинейно (RNN-системы такой возможности не предоставляют), чтобы в любой момент аниматор мог исправить ошибки, созданные нейросетью и переобучить её. Поэтому Digital Domain разработали собственные решения. [14]

Masqurade 2.0 представляет собой очень сложную, модульную систему, где исправление ошибки на одном этапе практически незамедлительно заставляет переобучаться всю нейросеть. Как и многие другие нейронные сети, Masqurade 2.0 использует множество методов для устранения ошибок, которые могли случайно возникнуть в процессе. Система использует метод градиентного спуска для сравнения своего продукта деятельности с данными, на которых она была обучена, а так же использует модуль OpenCV, чтобы отследить путь движения маркеров. В случае неправильного захвата движения, OpenCV позволит выявить ошибку, и нейросеть сможет повторно произвести вычисления. Так, Masqurade 2.0 может производить захват движений лица, даже если актер на какое-то время закроет лицо рукой, и камера не сможет записать какой-либо фрагмент лица.[14]

Masqurade 2.0 плотно вошел в рабочий пайплайн студии Digital Domain и применяется практически во всех проектах студии, где был необходим захват движений лица.

В кинобоевике «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023), где суперзлодеем является буквально летающая голова, Masqurade 2.0 снова вступает в игру. Однако, из-за того, что пропорции цифрового персонажа были изменены, возникли некоторые трудности в передаче мимики — было необходимо создать анимацию, которая продолжила выглядеть естественно.

Риг лица, созданный при помощи Masquerade 2.0 // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

«Используя Masquerade, мы всегда разрабатываем диапазон движений для нашего машинного обучения, который будет соответствовать большинству требований к мимике. Это отлично сработало в случае с ассетом лица Кори (Столла), но его необходимо было максимально точно передать в лице персонажа M.O.D.O.K. Глаза, нос и рот полностью соответствуют изображению Кори, но из-за изменения пропорций нам пришлось разработать систему отображения масштабов, чтобы учесть разницу в пропорциях между этими двумя лицами. Только после этого мы смогли по-настоящему изучить мимику и все взаимосвязи на лице (персонажа). Например, расположение губ по отношению к зубам и деснам и радужной оболочки по отношению к векам. Все это может показаться излишним, но, если не обращать внимания на такие мелочи, может возникнуть ощущение неестественной мимики.»[15]

— Рон Миллер, супервайзер по созданию моделей лица студии Digital Domain

0

VFX-брейкдаун. Фианльный шот и motion capture, выполненный при помощи Masquerade 2.0 // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

VFX-брейкдаун. Motion capture и финальный шот // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. Motion capture и анимированный мэш, выполненный при помощи Masquerade 2.0 // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

Из-за измененных пропорций лица, глаза у M.O.D.O.K. оказались увеличены, по сравнению с обычным человеческим лицом. Поэтому команде VFX-художников пришлось вручную моделировать и текстурировать глаза персонажа вплоть до слезных протоков и малейших складок.[16]

VFX-брейкдаун. Motion capture и пульт рига лица // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

0

VFX-брейкдаун. Motion capture и финальный шот // «Человек-муравей и Оса: Квантомания» (2023) // VFX-супервайзер: Аксель Бонами

Резюмируя, цена ошибки в анимации человеческого лица — крайне высока. Любое неестественное движение может вызвать чувство отторжения у зрителя, поэтому инженер-программисты стараются максимально снизить процент ошибки у генеративных нейросетей. Но пока даже такие сложные технологии не могут гарантировать 100% результат. Аниматорам приходится подчищать результаты захвата движения, хоть на это уходит и меньше времени и затрат, чем до внедрения машинного обучения в пайплайн. Однако, результат все равно очень сильно зависит от работы команды аниматоров и все равно может выглядеть неестественно, как в сериале «Женщниа-Халк: Адвокат» (2022). Лицо героини выглядит пластиковым, будто кожу просто покрасили зеленкой, из-за чего даже прекрасный захват движений лица не спасает шот — финальный результат выглядит неубедительным из-за, казалось бы, мелочей.

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. Motion capture и финальный шот. // «Женщина-Халк: Адвокат» (2022) // VFX-супервайзер: Шеннон Джастисон

Original size 1920x1080

VFX-брейкдаун. Motion capture и пульт рига лица. // «Женщина-Халк: Адвокат» (2022) // VFX-супервайзер: Шеннон Джастисон

Вывод

Разумеется, не приходится говорить о том, что ИИ полностью заменит художников в будущем. Нынешние технологии не способны полностью функционировать вне зависимости от человека. Искусственный интеллект и машинное обучение — многофункциональный и максимально гибкий инструмент, который действительно способен значительно оптимизировать пайплайн кинопроизводства, сэкономить часы и месяцы работы, автоматизировав рутинные и механические процессы, но не более. ИИ решает чисто механические задачи, которые требуют огромное количество вычислений, оставляя людям время на решение творческих и креативных задач.

«(AI/ML) значительно ускоряют рабочий процесс, существенно снижают затраты на VFX и позволяют художникам уделять больше времени творчеству.»[1]

— Крис Ле’Доу, сооснователь компании визуальных эффектов Crafty Apes

Bibliography
Show
1.

Rapid Evolution At The Intersection Of Ai And Vfx / [Электронный ресурс] // Digital Domain: [сайт]. — URL: https://digitaldomain.com/news/rapid-evolution-at-the-intersection-of-ai-and-vfx/ (дата обращения: 24.11.2024).

2.

Massive Crowds in World War Z / [Электронный ресурс] // Massive Software: [сайт]. — URL: https://www.massivesoftware.com/wwz.html (дата обращения: 24.11.2024).

3.

Ants, quantumnauts, and Massive / [Электронный ресурс] // Massive Software: [сайт]. — URL: https://www.massivesoftware.com/quantumania.html (дата обращения: 24.11.2024).

4.

Massive and the Meg / [Электронный ресурс] // Massive Software: [сайт]. — URL: https://www.massivesoftware.com/the_meg.html (дата обращения: 24.11.2024).

5.

Intel Software Breakthrough Theory, AI in Action | AIDC 2018 | Intel AI / Intel Software [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&feature=shared&t=1565&v=pSZn__bYA1k (дата обращения: 24.11.2024).

6.

Sony Pictures Imageworks THE MEG — Animating Sharks / Sony Pictures Imageworks [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=dIl_9L_dkWk (дата обращения: 24.11.2024).

7.

VFX Online The Meg Visual Effects Breakdowns / VFX Online [Электронный ресурс] // Wordpress: [сайт]. — URL: https://vfxtechblog.wordpress.com/2018/08/12/the-meg-visual-effects-breakdowns/ (дата обращения: 24.11.2024).

8.

Vincent Frei Venom — Let There Be Carnage: Chris McLaughlin — VFX Supervisor — DNEG / Vincent Frei [Электронный ресурс] // Art of VFX: [сайт]. — URL: https://www.artofvfx.com/venom-let-there-be-carnage-chris-mclaughlin-vfx-supervisor-dneg/ (дата обращения: 24.11.2024).

9.

DNEG Venom: Let There Be Carnage — VFX Fun Facts | DNEG / DNEG [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=mY_Ar2SJUY0 (дата обращения: 24.11.2024).

10.

Why Choose Massive? / [Электронный ресурс] // Massive Software: [сайт]. — URL: https://www.massivesoftware.com/why-choose-massive.html (дата обращения: 24.11.2024).

11.

Ian Failes A brief history of Digital Domain’s Masquerade / Ian Failes [Электронный ресурс] // befores and afters: [сайт]. — URL: https://beforesandafters.com/2020/04/01/a-brief-history-of-digital-domains-masquerade/ (дата обращения: 25.11.2024).

12.

Lucio Moser, Darren Hendler, Doug Roble Masquerade: Fine-scale details for head-mounted camera motion capture data / Lucio Moser, Darren Hendler, Doug Roble [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://history.siggraph.org/wp-content/uploads/2022/09/2017-Talks-Moser_Masquerade-Fine-scale-details-for-head-mounted-camera-motion-capture-data.pdf (дата обращения: 25.11.2024).

13.

Barbara Robertson Sympathy for the Devil: How Digital Domain Helped Create Thanos for ‘Avengers: Infinity War’ / Barbara Robertson [Электронный ресурс] // Animated World Network: [сайт]. — URL: https://www.awn.com/vfxworld/sympathy-devil-how-digital-domain-helped-create-thanos-avengers-infinity-war (дата обращения: 25.11.2024).

14.

Mike Seymour Masquerade at Digital Domain / Mike Seymour [Электронный ресурс] // FXguide25: [сайт]. — URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/masquerade-at-digital-domain/ (дата обращения: 25.11.2024).

15.

Vincent Frei Ant-Man and the Wasp — Quantumania: Frankie Stellato (Animation Supervisor) and Ron Miller (Facial Modeling Supervisor) — Digital Domain / Vincent Frei [Электронный ресурс] // Art of VFX: [сайт]. — URL: https://www.artofvfx.com/ant-man-and-the-wasp-quantumania-frankie-stellato-animation-supervisor-and-ron-miller-facial-modeling-supervisor-digital-domain/ (дата обращения: 25.11.2024).

16.

How Digital Domain Went Full CG to Create M.O.D.O.K. for ‘Ant-Man and The Wasp: Quantumania’ / [Электронный ресурс] // Digital Domain: [сайт]. — URL: https://digitaldomain.com/news/how-digital-domain-went-full-cg-to-create-m-o-d-o-k-for-ant-man-and-the-wasp-quantumania/ (дата обращения: 25.11.2024).

Image sources
Show
1.

Война миров Z (World War Z, реж. Марк Форстер, 2013)

2.

Человек-муравей и Оса: Квантомания (Ant-Man and the Wasp: Quantumania, реж. Пейтон Рид, 2023)

3.

Мег: Монстр глубины (The Meg, реж. Джон Тёртелтауб, 2018)

4.

Путь домой (A Dog’s Way Home, реж. Чарльз Мартин Смит, 2019)

5.

Капитан Марвел 2 (The Marvels, реж. Ниа ДаКоста, 2023)

6.

Капитан Марвел (Captain Marvel, реж. Анна Боден, Райан Флек, 2019)

7.

Веном 2 (Venom: Let There Be Carnage, реж. Энди Сёркис, 2021)

8.

Мстители: Война бесконечности (Avengers: Infinity War, реж. Энтони Руссо, Джо Руссо, 2018)

9.

Мстители: Финал (Avengers: Endgame, реж. Джо Руссо, Энтони Руссо, 2019)

10.

Женщина-Халк: Адвокат (She-Hulk: Attorney at Law, реж. Кэт Койро, Ану Валиа, 2022)

11.

URL: https://www.massivesoftware.com/wwz.html (дата обращения: 24.11.2024).

12.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=10LUiPI006s (дата обращения: 24.11.2024).

13.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=dIl_9L_dkWk (дата обращения: 24.11.2024).

14.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=G-nksuEgLF8 (дата обращения: 24.11.2024).

15.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=pSZn__bYA1k&t=1650s (дата обращения: 24.11.2024).

16.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=er3aAeFPacY (дата обращения: 24.11.2024).

17.

URL: https://www.trixter.de/projects/the-marvels/ (дата обращения: 24.11.2024).

18.

URL: https://www.trixter.de/projects/captain-marvel/ (дата обращения: 24.11.2024).

19.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=hBG9fDGtpd4 (дата обращения: 24.11.2024).

20.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=eGUyT9_wpg0 (дата обращения: 24.11.2024).

21.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=U64UeedcFDs (дата обращения: 24.11.2024).

22.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=NuEjkh8tXBM (дата обращения: 24.11.2024).

23.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=3NaeOmhUWe8 (дата обращения: 24.11.2024).

24.
Анализ технологий AI в визуальных эффектах
29
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more