Исходный размер 2906x4096

UI-исследование Project Hospital, Sanatorium и Phasmophobia

Когда игрок заходит в игру, то его сразу погружают в процесс и делают всё, чтобы он вернулся в неё снова. Однако из-за того, что интерфейс либо не интуитивный и игроку приходится вспоминать, как найти определенную информацию, либо для нахождения чего-то конкретного нужно сделать несколько переходов между разными игровыми окнами. Из-за этого игрок может начать испытывать фрустрацию и больше никогда не вернуться в игру.

Поэтому при разработке видеоигры я задумалась, как компактно расположить все самые необходимые элементы интерфейса на игровом экране так, чтобы игрок мог в любой момент их найти и при этом экран не был перегруженным.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея заключается в том, чтобы расположить элементы интерфейса в быстром доступе для игрока на игровом экране в моей видеоигре.

Однако нельзя просто их все разместить на игровом экране, потому что тогда он станет перегруженным, и это будет мешать игроку. Кроме того, нельзя сделать только одну кнопку, чтобы не перегружать основной игровой экран, при переходе по которой игрок получит доступ ко всей остальной информации.

Вопросы


1. Как может быть представлен инвентарь?
2. В какой части игрового экрана лучше располагать более важный и менее важный интерфейс?

Ключевые метрики и понятия


К ключевым понятиям отнесу: инвентарь, игровой экран, интерфейс, расположение элементов интерфейса, прогресс игрока.

Метрики успешного ответа на вопрос:
Во-первых, исследование интерфейса 2 игр на тематику моей игры позволит посмотреть, как решались поставленные вопросы в них;
Во-вторых, исследование интерфейса игры не на мою тематику, но с использование схожей основной механики, позволит посмотреть, как разработчики решили вопрос с расположением необходимых для этого элементов интерфейса на игровом экране.

Методы сбора и анализа

Сыграть в игры-референсы и проанализировать их интерфейс по ключевым понятиям.

Обзор источников

В качестве источников я взяла 3 игры-референса. В играх-референсах я рассмотрела, как по-разному реализованы и расположены интерфейсы, выполняющие одни и те же функции.

Project Hospital


Симулятор [1], в котором игрок строит медицинское заведение и управляет им, нанимает врачей и назначает их пациентам. Игрок может, как самостоятельно брать анализы, устанавливать диагноз и назначать лечение пациентам, так и распределять медицинский персонал, который будет делать это без его вмешательства.
В игре есть интерфейс, который помогает отследить прогресс игрока и сколько времени ему осталось на день, который я буду анализировать. Кроме того, в игре есть интерфейс найма персонала и распределение его как по отдельным кабинетам, так и по больным, который я также буду исследовать.

Sanatorium: A Mental Asylum Simulator


Карточный симулятор [2], в котором игрок работает в психиатрической лечебницей 1920-х годов и устанавливает диагнозы и лечение пациентам с помощью системы колодостроения.
В игре есть интерфейс инвентаря, прогресса игрока и количества доступных действий, который я буду анализировать.

Phasmofobia


Хоррор на выживание (survival horror) [3], в котором игрок перемещается по дому и, используя разные инструменты и указывая в блокноте, какие признаки есть, а каких нет, определяет вид призрака.
Я буду анализировать, как представлен интерфейс инвентаря.

Рассмотренные источники дают основу для визуального анализа интерфейсов и создания компактного интерфейса в своей игре, который позволит игроку быстро находить какуе-то информации или что-то использовать.

Визуальный анализ

При анализирование отобранных источников, я буду стремиться найти решения вопросов, поставленных в гейм-дизайнерской задаче: как компактно расположить все необходимые элементы интерфейса на игровом экране так, чтобы игрок мог в любой момент их найти и при этом экран не был перегруженным.

Рассуждение для ответа на вопрос


Во время деконструкции игр я выявила, что интерфейс, который несет одну и ту же функцию может быть представлен и расположен на игровом экране по-разному.
Так, в Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [2] инвентарь представлен 2 способами.

Недиегетическим (non-diegetic UI): кнопка в нижнем левом углу игрового экрана и при нажатии на нее открывается инвентарь с предметами, которые игрок нашел.

0

Кнопка, которая раскрывает инвентарь — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator (Zeitglas, 2025)

Диегетическим: чемодан под кроватью в комнате аватара игрока, при нажатии на который игроку открывается инвентарь с записями расследования, которые он нашел.

0

Чемодан, который раскрывает инвентарь — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator (Zeitglas, 2025)

Это хорошее разделение 2 разных инвентарей. Однако в случае с чемоданом интуитивно понятно и логично, что в нем что-то лежит и на него можно нажать, но в случае с кнопкой нет. Кнопка не сильно привлекает внимание и сливается с остальными объектами, поэтому, когда она нужна, игроку приходится вспоминать, как попасть в инвентарь.

Еще одно различие этих инвентарей заключается в том, что к кнопке игрок имеет постоянный доступ, а к чемодану нет. Это обусловлено сеттингом игры и это помогает не перегружать игровой экран.

В Project Hospital [1] нет инвентаря в привычном понимании.

Однако я считаю, что карточки пациентов и нанятых врачей можно охарактеризовать, как интерфейс инвентаря.

К карточкам пациентов игрок получает доступ после нажатия на них.

Исходный размер 5262x2961

Пациент и его карточка — Project Hospital (Oxymoron Games, 2018)

При назначении врача пациенту, игроку также открывается выбор доступных врачей.

Исходный размер 5262x2961

Доступные врачи для лечения пациента — Project Hospital (Oxymoron Games, 2018)

Так, игрок не имеет постоянного к доступа к этой информации, однако он и не требуется из-за того, что на игровом экране нет отдельных кнопок, то он не перегружается.

В Phasmophobia [3] вообще нет объекта на экране, по которому нужно нажать, чтобы открыть инвентарь.

В игре для вызова предметов из инвентаря или для смены их игрок использует клавиши на клавиатуре.

0

Смена предметов через горячие клавиши — Phasmophobia (Kinetic Games, 2020)

Кроме того, все объекты представлены, как диегетические, что позволяет получать моментальный доступ к информации и не перегружает игровой экран.

В Phasmophobia [3] игроку не нужно постоянно просматривать инвентарь и у него ограниченный набор инструментов, поэтому здесь работает, что у игрока нет как такого недиегетического интерфейса.

В своей игре я хотела бы использовать диегетический интерфейс, потому что он интуитивно понятен и быстр для считывания с него данных. Кроме того, если не держать на игровом экране информацию, которая прямо сейчас не нужна игроку, то игровой экран станет менее перегруженным.

Если вернуться к Sanatorium [2], то в игре есть пример недиегетического интерфейса, который помогает отслеживать прогресс игрока — шкала престижа, которая в зависимости от действий игрока увеличивается или уменьшается.

Она расположена в верхней части игрового экрана и визуально привлекает к себе внимание.

Исходный размер 5262x2961

Отслеживание прогресса игрока — Sanatorium: A Mental Asylum Simulator (Zeitglas, 2025)

В Project Hospital [1] прогресс игрока вынесен на нижнюю плашку игрового экрана. Он менее заметен, так как находится в нижней части игрового экрана и на плашке находится вся информацию, которая может когда-нибудь понадобиться игроку. С одной стороны на нижней плашке информации много и игрок в ней может запутаться, но с другой стороны она собрана вся вместе и поэтому не перегружает экран. Кроме того, она хорошо визуально отделена друг от друга.

Исходный размер 5262x2961

Общая информация, вынесенная на нижнюю плашку — Project Hospital (Oxymoron Games, 2018)

В своей игре я не хотела бы применять способ организации интерфейса с основной информацией, как в Project Hospital [1], потому что большое количество собранной вместе информации может фрустрировать игрока и усложнить сосредотачивание внимания игрока на какой-то конкретной детали.

Кроме того, я хотела бы более важный интерфейс разместить в верхней части игрового экрана, а менее необходимый в нижней.

Проанализировав отобранные источники я нашла решения поставленной гейм-дизайнерской задачи, как расположить основные элементы на игровом экране в быстром доступе для игрока, чтобы ему не нужно было тратить много время на её поиск и анализирование.

Выводы и практические рекомендации

Во время анализа я деконструировала и исследовала интерфейсы 3 игр, по которым сделала выводы и практические рекомендации, которые будут полезны мне и гейм-дизайнерам при разработке видеоигр.

Использование нескольких инвентарей


Игрок должен иметь доступ к предметам, которые ему необходимы в данный момент. Если это не так или для получения доступа нужно сделать несколько переходов по игровым экранам, то он может начать фрустрировать. Кроме того, если на игровом экране расположена информация, которая сейчас не нужна, то она будет перегружать игрока и не давать сосредоточиться на чем-то конкретном. Поэтому использование нескольких инвентарей, расположенных в разных местах, облегчит игроку восприятие и уменьшит время на поиск информации.

Вписывание интерфейса в окружение


Оно делает ориентирование и поиск информации игроком более интуитивным. Однако, если игрок интуитивно не может понять, куда нажать, чтобы найти нужную информацию, то он будет фрустрировать. Поэтому при вписывании интерфейса в окружение стоит проверить выделяется ли нужный объект на фоне других и является ли логичным нажатие именно на него для достижения конкретной цели.

Расположение интерфейсов


В зависимости оттого, как часто игроку понадобиться какой-то интерфейс зависит его расположение. Если игрок должен постоянно обращать внимание на какой-то показатель, то его стоит размещать отдельно, так как он должен выделяться.

Кроме того, объекты расположенные снизу привлекают меньше внимания игрока, чем те, что сверху, поэтому более важную информацию стоит располагать в верхней части игрового экрана, а менее часто используемую соответветственно в нижней.

Список практических рекомендаций

  1. Игроку должно быть доступно в интерфейсе только то, что он использует сейчас. Так, в своей видеоигре я хотела бы, чтобы инвентарь с фактами и какой-то информацией об амбулатории был доступен только во время диалога с жителями города, а интерфейс для определения заболевания только во время обследования пациентов;
  2. В игре можно сделать несколько разных видов интерфейсов. Кроме того, если интерфейс не получается достаточно удобным, то можно попробовать изменить его вид. Например, из диегетического сделать его недиегетическим и наоборот;
  3. Можно использовать диегетический интерфейс, чтобы не перегружать игровой экран лишними кнопками и ускорить считывание информации игроком. Например, карточка пациента может быть оформлена, как диегетический интерфейс. Важно учитывать, что он может быть не интуитивно понятен;
  4. Самый важный или наиболее используемый интерфейс лучше выносить наверх игрового экрана: сколько действий осталось игроку и репутация его аватара. Соответственно менее важную и редко используемую вниз игрового экрана: например, приборы для обследования пациентов;
  5. Наиболее часто используемый интерфейс выделяем и отделяем от остального, чтобы игрок не запутался: сколько действий осталось игроку и репутация его аватара.

Сделав выводы и указав практические рекомендации я смогла ответить на вопросы, которые были поставлены в начале работы. Теперь я смогу использовать полученные знания при создании игры и расположить элементы интерфейса на игровом экране так, чтобы игрок мог в любой момент их найти, а экран не стал перегруженным.

Чтобы игрок быстро ориентировался в интерфейсе, он должен быть расположен к месту, интуитивно понятен и не находиться весь в одном месте.

Список источников

  1. Project Hospital [Электронный ресурс] / Oxymoron Games. — Электрон. дан. — 2018. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/868360/Project_Hospital/ (дата обращения: 17.05.2026).
  2. Sanatorium: A Mental Asylum Simulator [Электронный ресурс] / Zeitglas. — Электрон. дан. — 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2059090/Sanatorium__A_Mental_Asylum_Simulator/ (дата обращения: 17.05.2026).
  3. Phasmophobia [Электронный ресурс] / Kinetic Games. — Электрон. дан. — 2020. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/739630/Phasmophobia/ (дата обращения: 17.05.2026).
UI-исследование Project Hospital, Sanatorium и Phasmophobia
Проект создан 26.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше