После прорыва Фундамента мир погрузился во тьму. Магия, дарившая ранее жизнь, стала проклятием для людей. Теперь уцелевшие члены ордена Vis Aeterna — единственная защита для смертных во время начинающегося гула, поднимающего мертвых. События игры разворачиваются в один из таких дней, ставших для многих обыденностью.

Цель проекта
Проект переносит dark fantasy-эстетику в пространство кооперативного survival-шутера, где магия выступает не декоративным элементом сеттинга, а центральным основанием игрового процесса. В отличие от большинства популярных представителей жанра, в которых сверхъестественное либо сведено к атмосферному фону, либо полностью уступает место конвенциональному вооружению, данная концепция исходит из приоритета магических способностей, заклинаний и системы перков как основного инструмента взаимодействия игрока с миром и противником.
Целью проекта является исследование того, каким образом смещение акцента с огнестрельного или физического воздействия на магическое может повлиять на восприятие боевой системы, командного взаимодействия и ролевой специализации внутри кооперативного опыта. Иными словами, проект стремится не просто использовать dark fantasy как выразительную оболочку, но выстроить вокруг нее цельную игровую логику, в которой магия определяет не только визуальный облик мира, но и его механическую, тактическую и эмоциональную специфику.
Кор-фича

Чтобы сдерживать волны нежити, игрок использует магические способности, выбрав одну из четырех уникальных школ: Огонь, Электричество, Тьму или Свет. Игрок может менять школу прямо во время боя, адаптируясь к ситуации. Более 10 способностей варьирующихся от классических фаерболов и станящих цепных молний до создания черных дыр и отправки врагов в другое измерение. Убивая мертвецов, маг собирает валюту для прокачки своих навыков, увеличения урона и скорости.
Однако даже самая разрушительная магия не позволит бесконечно держать оборону. Натиск нежити неумолимо нарастает: волны становятся всё масштабнее, а враги — опаснее. Это давление неизбежно, и орда будет усиливаться до тех пор, пока игрок не устранит причину гула. Магия дает лишь инструменты для выживания и прорыва.
Кор-геймплей
Мертвые земли — это сурвайвл-шутер, в котором игроку предстоит выживать, отбиваясь от волн мертвецов на замкнутой локации.
Архитектура уровней намеренно лишена изобретательных и сложных препятствий, за исключением базовых прыжков. Такая открытая планировка позволяет толпам нежити эффективно использовать численное преимущество: свободно перемещаться, брать игрока в кольцо и загонять его в угол.
Игровой процесс строится на динамичном балансе между выживанием и развитием. Игроку предстоит непрерывно уничтожать постоянно усиливающиеся отряды врагов, параллельно занимаясь прокачкой персонажа. Выполнение специальных заданий открывает доступ к самым мощным магическим способностям, а главная цель игры — успеть инициировать финальную битву до того, как сила и натиск нежити станут непреодолимыми.
Игровой мир
Действие игры разворачивается в средневековой деревне, расположенной у подножия древней крипты. Локация органично разделена на несколько уникальных зон, что позволяет каждому игроку найти наиболее подходящее окружение для тактической борьбы с ордой.
Деревня у моря предлагает классический геймплей. Здесь открытые участки чередуются с большим количеством уступов и возвышенностей, которые идеально подходят для резкого разрыва дистанции с наступающими врагами.
Горящая ферма отличается куда более просторными территориями. При этом локация вводит новую механику — огонь. Он выступает одновременно и как дополнительная угроза для выживания, и как отличная возможность креативно расправиться с толпами нежити.
Помещения крипты, напротив, загоняют игрока в тесные коридоры и залы, где мертвецам гораздо проще взять героя в кольцо и заблокировать пути к отступлению. Однако этот огромный риск полностью оправдан: именно в недрах крипты можно получить самые мощные улучшения собственных способностей.
Сюжет
Вы — маг Ихтар, один из немногих хранителей, уцелевших в этом постапокалиптическом мире. У вас нет тёплых отношений с жителями деревни, где вы обосновались, но каждый из них знает: без такого, как вы, их ждёт лишь смерть.
В один из мрачных дней, давно ставших обыденностью, Бездна вновь разверзается гулом, пробуждая мертвецов. Очередная работа: уничтожать их, вытягивая из останков энергию, чтобы самому не угаснуть. Но в этом гуле есть нечто чуждое — он звучит иначе, чем прежде.
Структура
Игрок продвигается по большой линейной локации с возможностью возвращаться в уже пройденные зоны. Время на прохождение не ограничено жестким таймером, однако на героя постоянно давят бесконечные волны Нижних, которые становится всё труднее сдерживать.
Геймплей делится на сражения с ордой и исследование окружения. За уничтожение врагов игрок получает валюту, необходимую для прокачки своих характеристик и изучения новых заклинаний так как игрок начинает лишь с ножем и покупки доступа к новым частям локации. По мере продвижения герой находит точки интереса и решает задачи которые ставят его в уязвимое положение перед неджитью.
Игровая сессия заканчивается в одном из двух случаев: если герой погибает под натиском неумолимо растущих волн нежити, или если он успешно решает все задачи, расставленных на уровне.
Нарратив
Мир изменился в день, который позже назовут Прорывом. Долгие века орден магов выкачивал силу из самых глубин земли, считая магию простой рекой энергии, но то, что они называли Бездной, оказалось «волей формы». Бездна отреагировала на истощение обратным импульсом: по каналам ударила зараженная, плотная магия, а мир наполнился Гулом — непрерывным низким резонансом, который ощущается физически.
Пропитав почву, новая магия сделала землю токсичной и пробудила мертвых. Из катакомб и захоронений начали подниматься Нижние — жуткие существа. Они лишены разума, а управляет ими тот самый Гул Бездны, который они воспринимают как приказ к действию.
Интерактив
Основное взаимодействие в игре — убийство Нижних. Этот процесс детально проработан и поддерживается интерфейсом, обильной визуальной обратной связью и звуковыми эффектами.
Взаимодействие с миром строится на балансе между непрерывными сражениями и исследованием территории. Главными интерактивными объектами на локации выступают статуи для прокачки и заблокированные проходы. Открытие новых зон осуществляется за внутриигровую валюту, которую игрок зарабатывает за уничтожение врагов.
Особое место в геймплее занимают пространственные головоломки. Взаимодействие при их решении требует внимательного изучения окружения. Например, игроку предстоит находить и запоминать скрытые светящиеся символы в одних комнатах, чтобы затем ввести правильную комбинацию в другой части уровня.
Другие интерактивные задачи завязаны на тайм-менеджменте и пространственном ориентировании. Так, для прохождения одной из зон герою потребуется найти специальный посох и успеть погасить им расставленные факелы за строго отведенное время.
Масштабируемость
Реиграбельность: обеспечивается за счет рандомизации — интерактивные объекты и точки интереса меняют свое расположение при каждом новом забеге.
Время партии: 1–2 часа (с перспективой увеличения по мере добавления новых заданий).
Кооперативный мультиплеер: игроки смогут объединяться для совместного прохождения испытаний и квестов, а также воскрешать павших товарищей.
Развитие проекта (DLC): после релиза планируется выпуск дополнений, включающих новые карты, школы магии и типы врагов.
